Jedes neue Medium findet seine Kritiker und beschwört im schlimmsten Fall den Untergang des Abendlandes herauf. Kaum vorstellbar, dass es noch bis in die 70er Jahre des letzten Jahrtausends Menschen gab, die vor dem schädlichen Einfluss von Büchern warnten: Wer läse, schlage keine Nägel in die Wand und flüchte sich in Fantasiewelten, hieß es beispielsweise. Filme hingegen ersetzen die eigene Vorstellunsgkraft durch vorfabrizierte Bilder, und Comics gelten immer noch vielen Leuten als minderwertige Lektüre. Hartnäckig hält sich auch die Angst, dass uns Ego-Shooter in Amokläufer verwandeln könnten. Noch ist die virtuelle Realität ein recht geschützter Bereich, doch die ersten Warnungen vor den Gefahren lassen nicht auf sich warten. Aber was ist an ihnen dran?

Jump Scares to death

Zu Tode erschreckt: Wem ist nicht kurz das Herz im Playstation-Klassiker Resident Evil stehengeblieben, als die Hunde durch die Fensterscheibe sprangen? Mit zunehmend besserer Immersion und Grafik ist es vorstellbar, dass die Schreckmomente – auch  Jump Scares genannt – jemanden irgendwann zu Tode erschrecken. Tatsächlich nehmen selbst einige ältere Hardcore-Gamer Abstand von Horrorspielen in VR. Wenn es den ersten Todesfall irgendwann mal geben sollte, dann dürfte die VR-Szene ein Problem bekommen und die Medien das Thema ausschlachten.
Cyberhand

I believe I can fly

Kennt man ja aus Träumen: Man macht etwas, was in der Realität nicht funktioniert. Fliegen zum Beispiel. Während es in der virtuellen Welt einfach ist, den Supermann zu spielen, wird das in absehbarer Zeit nach wie vor nicht funktionieren. Leichte Übergangsprobleme zwischen der virtuellen und realen Welt lassen sich bereits bei der bestehenden Technik feststellen. Folgerichtig gibt es bereits jetzt die Empfehlung, nach dem Ausflug in die virtuelle Welt etwas zu Warten, bevor man ein echtes Auto steuert. Mit der Verwischung der Grenze zwischen Realität und virtueller Welt könnte es manchen Menschen schwer fallen, umzuschalten und zu unterscheiden – mit möglicherweise verheerenden Folgen. Ganz ausschließen lässt sich das Szenario zwar nicht, aber dass Menschen in Zukunft beispielsweise in Massen in den Tod springen, darf man bezweifeln. Wichtig ist dabei, dass sich Menschen erst an neue Medien gewöhnen müssen. Die gute Nachricht: das geht ziemlich schnell.

Red Planet SF

I don’t want to live on this planet anymore

Man kann die Uhr danach stellen: überall Süchtige in VR. Es passt dazu, was ich in der Einleitung geschrieben habe. Dem Vorwurf, dass Menschen aus der realen Welt in eine Scheinwelt flüchten, sahen und sehen sich teilweise noch beispielsweise auch Buch, Computerspiele und Film ausgesetzt. Wie fast jedes neue Medium. Aber Scheinwelten lauern überall und die Schlimmsten sind im Grunde jene, die uns vorgaukeln, sie bildeten die Realität ab.

Bisher sind die Erfahrungen und die Verweildauer in VR oft kurz. Für das vollständige Abtauchen in virtuelle Welten bieten sich aber beispielsweise Weiterentwicklungen bestehender Konzepte an: Für etliche Spieler war und ist World of Warcraft ein virtueller Lebensraum. VR könnte Metaverse-Konzepten zum Durchbruch verhelfen und Spieler dauerhafter in eine künstliche Realität ziehen.

Durch die größere Immersion kommt ein Effekt zum Tragen, der schon jetzt eine Rolle spielt. Nach ersten VR-Erfahrungen kann die Wirklichkeit weniger attraktiv erscheinen, Farben und Kontraste weniger stark, die Grafik der Realität einfach nicht so toll wie die der künstlichen Welten. Das gleiche Gefühl kann zwar prinzipiell beim Film ebenfalls entstehen, aber VR potenziert es. Und das, obwohl die Technik erst am Anfang steht. Es wird sicher Menschen geben, die lieber in der virtuellen Welt leben werden. Ob das quantitativ und/oder qualitativ tatsächlich ein größere Problem sein wird als heute, sei dahingestellt.
Cybersex Porno in VR

Das Ende des Sex, wie wir ihn kennen

Etwas überrascht war ich schon, als wir im Mai meldeten, dass User sich auf einer der großen Porno-Webseiten 500.000 VR-Videos am Tag reinziehen. Im Schnitt schauen sich die Konsumenten zwei Filme an, womit immerhin 250.000 Menschen pro Tag auf nur einer Plattform die sexuellen Animierfilme verwenden. Wenn man bedenkt, dass die Branche noch am Anfang steht, dann wird klar, dass Pornos im Cyberspace ein großes Wachstum vor sich haben. Mit leichteren Brillen, besserer Grafik, interaktiven Inhalten, Finger-Tracking (und wer weiß, was noch alles getrackt werden wird), der Übertragung des eigenen Ichs als Avatar in die virtuelle Kuschelkiste, der möglichen Befriedigung jedes sexuellen Fetisches in realistischer Grafik oder hautähnlichem Haptik-Feedback: Stirbt der echte Sex dann aus?

Allerdings sehen manche Forscher auch Chancen in der virtuellen Sexwelt, wenn sie die Pornopfade verlässt: Zum Beispiel könnte die Möglichkeit, in die Rolle des anderen Geschlechtes zu schlüpfen, die Empathie fördern. Oder Ängste beim Ansprechen abbauen. Tatsächlich wird VR für Therapien erforscht und genutzt, um beispielsweise Höhenangst und Arachnophobie (Angst vor Spinnen) zu bekämpfen. Bei geeigneten Inhalten könnte also VR beim Thema rund um Sex positive Auswirkungen haben können.
Ray Kurzweil und die künstliche Intelligenz

Single sucht virtuellen Single für Singularität

Ray Kurzweil, Forscher bei Google, hat den Termin für die Singularität gerade etwas nach hinten verschoben. Das heißt aber nicht, dass sie nicht kommt. Es wird den Punkt geben, an dem künstliche Intelligenz schlauer sein werden als Menschen. Ab diesem Zeitpunkt potenziert sich die Entwicklung und wir werden mit menschlich wirkenden AIs umgehen. Wenn man sich den Erfolg von noch ziemlich rudimentären Titeln wie Summer Lessons für die PlayStation VR (PSVR) anschaut, dann ist es vorstellbar, dass der Run auf virtuelle Freundinnen und Freunde noch größer wird. Die künstlichen Wesen werden uns durch den Alltag begleiten, sich mit uns unterhalten, herumalbern und philosophische Fragen beantworten. Und natürlich auch flirten.

Wahrscheinlich sind AR-Systeme wie die HoloLens noch geeigneter für diesen Anwendungszweck  als VR-Helme. Hobby-Psychologen werden das Ende der Beziehungsfähigkeit mit echten Menschen prognostizieren, wenn sie es nicht jetzt schon tun. Es wäre ja viel einfacher, mit einem unkomplizierten und immer willigen künstlichen Gegenüber zusammen zu leben. Wie schon beim Thema Sex bemerkt, könnte VR/AR aber sogar das Gegenteil ermöglichen und die virtuelle Begleitung den Anwender für Aspekte des Zusammenlebens sensibilisieren. 
Oculus Avatar

Cybermobbing und Übergriffe

Das Thema ist nicht lustig und schon im normalen Netzverkehr ein Problem. Es ist kaum anzunehmen, dass manche Menschen ihre Abgründe in VR nicht ausleben werden. Durch die Immersion werden Angriffe auf die eigene Person intensiver und verletzender wahrgenommen, was dem willentlichen Angreifer ein erhöhtes Machtgefühl gibt. Mit echten Abbildungen von uns im virtuellen Raum verschärft sich das Problem noch, erhöht aber wohl die Hemmschwelle für den Angreifer. Das wissen Entwickler, die Social-Apps für VR anbieten oder programmieren. RecRoom führte beispielsweise eine Stoppgeste ein, mit der sich aufdringliche und/oder beleidigende User sperren lassen.

Ausblick

Die Gefahren von VR und AR unterscheiden sich grundsätzlich kaum von denen bisheriger Medien. Viele alte und bekannte Kritiken tauchen wieder auf. Wir befinden uns bei dem Thema der virtuellen Realität erst am Anfang damit, ein neues Medium zu lernen: Aber bereits jetzt werden neben den Gefahren auch viele positive Aspekte benannt, beispielsweise bei der Überwindung von Phobien. Das lässt hoffen, dass die Kritiken an dem jüngsten Medium trotz des Konfliktpotenzials auch in Zukunft differenziert ausfallen und die positiven Möglichkeiten im Blickfeld bleiben.

(Bilder: Oculus (7), Resident Evil 7 (2), Marcel (Rest))

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