Spieleentwickler Virtual Reality
Tower Tag auf Steam

Einige Oculus-Rift-Nutzer hatten in letzter Zeit mit Trackingproblemen im Zusammenhang mit dem Head-Mounted-Display und den Oculus-Touch-Controllern zu kämpfen. Jetzt hat Jason Rubin, ‘Vicepresident of Content’ bei Oculus, auf Nachfrage des Onlineportals uploadvr.com, öffentlich zugegeben: “Wir haben Fehler gemacht”. Wobei Facebooks Firmenpolitik dabei wohl einen entscheidenden Anteil beigetragen habe.

“Wir haben die Entwicklung schnell vorangetrieben”

Der 47-Jährige Jason Rubin kann bereits auf eine lange Karriere innerhalb der Gaming-Industrie zurückblicken. Vor seiner Zeit bei Oculus war Rubin unter anderem Mitgründer des Videospiel-Entwicklungsstudios Naughty Dog (u.a. The Last of us oder die Uncharted-Reihe) und ‘President’ des Spieleentwicklers und Publishers THQ. Auf der GDC 2017 (Game Developers Conference) sagte Rubin nun auf Nachfrage von UploadVR: “Wir sind Teil von Facebook. Facebooks Leitline war lange Zeit ‘arbeitet schnell und setzt euch über Dinge hinweg'”. Diese Anweisung habe man auch im VR-Bereich befolgt. “Wir haben also die Entwicklung so schnell wie möglich vorangetrieben, um das System funktional zu machen. Wir hofften, dass wir die Dinge dann zukünftig langsamer angehen würden können, wenn sich die Standards etabliert und wir eine Basis geschaffen hätten.” Oculus war bereits im Jahr 2014 von Facebook übernommen worden. Facebook Gründer Mark Zuckerberg sieht im Bereich Virtual Reality die Zukunft des sozialen Netzwerks. Erst vor wenigen Tagen veröffentlichte der Konzern seine erste reine VR-App für die Samsung GearVR Facebook 360.

Schwerwiegende Glitches beim ‘experimental room-scale’

Die Oculus-Tracking-Probleme seien deshalb vor allem beim ‘experimental room-scale‘ aufgetreten, wobei mehrere Oculus-Sensoren zum Einsatz kommen. Dabei seien schwerwiegende ‘Glitches’ aufgetreten. Zum Beispiel wurden die virtuellen Hände des Nutzers nicht synchron dargestellt oder der virtuelle Boden stieg auf oder fiel hinab, obwohl dies nicht vorgesehen war. Laut Oculus sollten die Probleme mit dem letzten Update 1.12 behoben worden sein. Bei dem vorherigen Update 1.11 beschwerten sich noch Nutzer, unter anderem auf Reddit, über fehlende Verbesserungen. Oculus empfahl bis dahin offiziell den Einsatz von drei Sensoren.

(Quelle: uploadvr.com)

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Nupsi
Nupsi
4 Jahre her

Uiii….die Meldung ist aber alt *gg* Seit imho fast zwei Wochen gibt es doch schon Version 1.12, welche eine spürbare Verbesserung im Roomscale-Tracking brachte – sogar mit nur zwei Sensoren. Hattet ihr nicht sogar selbst darüber berichtet?! ;-p

Glitches und Jitter werden uns allerdings wohl noch die eine oder andere Generation lang begleiten, sowohl mit der Rift als auch der Vive. Bei einer derart neuen Technik bin ich jedoch eh überrascht, wie gut Oculus und HTC die Technik bereits jetzt schon im Griff haben. Und gemessen an der Trackingqualität der “Leap Motion”, könnte ich mir für zukünftige HMDs auch ein richtig gutes inside out-tracking vorstellen. Dann bräuchte man die nervigen Sensoren nicht mehr!

Arvind kumar
Arvind kumar
1 Jahr her

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