Auf unserem Tower-Tag-Tokio-Trip haben wir die Gelegenheit genutzt und uns einige exklusive VR-Erlebnisse gegönnt. In der VR-Zone-Arcade im Vergnügungs-Viertel Shinjuku wurden wir als erstes von Mario Kart VR überzeugt. Als nächstes stand die Dragonball VR Experience auf unserem Wunschzettel. Da wir allesamt alte Fans der erfolgreichen Manga-Reihe sind, haben wir uns auf dieses Erlebnis besonders gefreut.

Dragonball VR Arcade Tokio

Dragonball VR oder die Kunst des „Kamehameha“

Allgemein war nicht viel los in dieser riesigen, über zwei Stockwerke verteilten VR-Arcade-Halle, weshalb wir nicht lange auf die Erfahrung warten mussten. Um uns das Spielprinzip zu erklären, bekamen wir eine relativ textlastige englischsprachige Anleitung. Diese sollten wir uns durchlesen. Danach erklärten uns die beiden Angestellten mit Hilfe unseres japanischen Gastgebers als Übersetzer alles noch einmal. Diese Einführung dauerte im Endeffekt sogar etwas länger als die Experience selbst, die etwa bei 5 Minuten gelegen haben muss. Grundsätzlich geht es bei der Geschichte darum, dass wir mit Hilfen eines zu Beginn ausgewählten virtuellen Trainers die Kunst des „Kamehameha“ – einen Feuerball-Stoß – lernen sollten.

Am Ende konnten wir die erlernte Technik dann anwenden, um uns gegenseitig mit diesen Feuerbällen auszulöschen. Hört sich nach Spaß an. Wir wurden also unseren Kabinen zugewiesen und bekamen die Peripherie angelegt. Neben dem HTC Vive Headset und zusätzlichen Kopfhörern bekamen wir wie schon bei Mario Kart VR-Handschlaufen umgeschnallt, auf denen die Vive-Tracker montiert waren. Zusätzlich gab es Vive-Tracker, die an für uns Langnasen viel zu kleinen Latschen und an einem Gürtel, den man sich anlegen lassen musste, befestigt waren.

Alles zusammen führte zu einem ziemlich fetten Kabelstrang, der an uns hinunter hing. Wofür diese Kabel letztlich gut waren kann ich gar nicht sagen, denn die Tracker funktionieren ja in der Regel kabellos. Jedenfalls war es kein schöner Anblick und dem Erlebnis nicht gerade förderlich. Damit mein virtueller Avatar via Inverser Kinematik-Berechnung zumindest ei­ni­ger­ma­ßen mit meinen Posen übereinstimmt, startete die Dragonball VR Experience mit einer Kalibrierungs-Schleife. Obwohl ich allen Aufforderungen so gut es ging nachkam, gab es am Ende ein kleines Fiasko: Nicht nur die Darstellung war nicht korrekt und sah ziemlich ungesund aus, sondern auch das Gameplay wurde mir durch die ungenaue Kalibrierung sehr erschwert. Um später die geforderten Posen richtig ausführen zu können, musste ich meine Hände quasi in die Gegenrichtung bewegen, damit mein Son-Goku-Avatar dann die gewünschte Pose ausführte. Das machte die Sache ziemlich frustrierend. Da dieser Umstand auch bei meinen Kollegen auftrat, scheint dies ein generelles Problem zu sein. Aus eigener Erfahrung muss ich die Schuld dafür den Entwicklern in die Schuhe schieben. Denn es gibt durchaus Möglichkeiten, so etwas geschickter umzusetzen. Positiv-Beispiele dafür sind beispielsweise Dead and Buried und Lone Echo für die Oculus Rift.

Virtual Reality Dragenball

Nach der Kalibrierung ging es dann mit den genannten Behinderungen zum Trainings-Part. Hier wurde mir beigebracht, mit welchen Choreographien ich zwei unterschiedliche Arten von Feuerbällen beziehungsweise einem Energie-Strahl erzeugen konnte. Kurz danach wechselte die Szene und wir durften uns gegenseitig befeuern. Ein genaues Zielen war aber kaum möglich. Es hatte eher den Anschein, als würde die Flugrichtung der Feuerbälle per Zufallsgenerator entschieden – dann doch lieber Auto-aim. Wahrscheinlich hätte das Erzeugen und Abfeuern der Feuerstöße mit einer guten Kalibrierung sogar Spaß gemacht. Aber so kam trotz der Vibration der Bodenplattform und dem Gegenwinds, der mir passend zur visuellen Ebene entgegengeblasen wurde, kein Spaß auf. Dabei war das zusätzliche Feedback  schon relativ beeindruckend. Trotzdem hätte das Feedback noch wesentlich stärker sein müssen, um wirklich glaubwürdig zu wirken.

Haptisches Feedback tröstet leider nicht

Leider habe ich noch nicht genug gemeckert und muss auch noch was zur grafischen Qualität sagen. Während die Trainer-Avatare (Son-Goku, Kuririn, Vegeta und Piccolo) schön gerendert und animiert waren, sah die komplette Umgebung ziemlich lieblos aus. Der Rasen erinnerte mich beispielsweise stark an das in der Entwickler-Umgebung Unity mitgelieferte Standard-Terrain. Viel Leidenschaft ist offensichtlich nicht in dieses Projekt geflossen.

Hydraulik Virtual RealityNachdem uns Mario Kart VR so überzeugt hatte, folgte nun die Ernüchterung. Die hohen Erwartungen, die sich insbesondere durch die Dragonball-Vorlage aufgebaut hatte, wurden nicht erfüllt. Dabei müssten wir doch eigentlich wissen, dass ein Franchise insbesondere im VR-Bereich nicht unbedingt eine gute Erfahrung mit sich bringen muss.

Nachdem wir uns noch eine weitere Erfahrung mit dem Namen Argyle Shift angeschaut hatten, setzte sich unser Ernüchterungstrip fort. Auch diese Experience, in der man das typische Riesenroboter-Genre bediente, konnte uns verwöhnte VR-Nerds auch mit Hilfe hydraulisch betriebenen Feedbacks nicht aus dem Hocker hauen. Es gehört einfach mehr dazu als ein mechanischer Wackelstuhl gepaart mit einem Hauch Anime-Erotik dazu, um eine gute VR-Experience abzuliefern.  

Fazit

Die Dragonball VR Experience in der VR Zone in Tokio konnte uns trotz viel Periphere und Feedback-Installation nicht begeistern. Allerdings kann man den Mut zu solchen ungewöhnlichen Ansätzen loben. Für VR-unerfahrene Dragonball Fans könnte die Experience trotzdem ganz nett sein.

Für zusätzliche Infos zu den Eintrittspreisen schaut euch gerne unseren Mario-Kart-VR-Artikel nochmal an. Als nächstes werden wir über unsere Erfahrung mit dem Warehouse-Scale-VR-Projekt Zero Latency berichten.

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