Foveated Rendering

Die Hardwareanforderungen der Rift von Oculus oder anderen VR-Headsets haben es in sich. Gamer müssen tief in die Tasche greifen, wenn Sie im Jahr 2016 einen Virtual Reality-PC zusammenbauen möchten. Foveated Rendering könnte schon bald Abhilfe schaffen. SMI zeigte auf der CES 2016, dass ihr System funktioniert und theoretisch Einsatzbereit wäre.

Foveated Rendering für Virtual Reality

Das Sichtfeld des menschlichen Auges ist zwar groß, doch die voll Wahrnehmung geschieht nur in einem gewissen anvisierten Bereich. Aktuelle Headsets stellen aber das Bild in an allen Bereich gleich detailliert dar,  was eine Verschwendung von Rechenleistung ist, da unser Auge die hohe Qualität am Bildrand nicht wahrnehmen kann. FOVeated Rendering bedeutet, dass nur der Bereich mit der vollen Auflösung gerendert wird, welcher von euch fokussiert wird. Um jedoch die Augenbewegungen zu erkennen, ist ein schnelles und akkurates Eye-Tracking nötig.

SMI entwickelt seit vielen Jahren Eye-Tracking-Systeme und hat dadurch eine große Expertise. So hat die Firma in der Vergangenheit die Erkennung der Augenbewegung genutzt, um beispielsweise zu ermitteln, wo Menschen im Supermarkt hinschauen oder wie eine optimale Brille beschaffen sein muss. Jetzt möchte SMI den VR-Markt aufmischen und zeigte auf der CES 2016 ein Eye-Tracking-System für das DK 2 der Oculus Rift, welches mit 250Hz arbeitet und laut roadtovr.com beeindruckend zuverlässig funktioniert.

Foveated Rendering

Quelle: SMI

SMI teilt die Auflösung in 3 Bereich auf. Der direkt fokussierte Punkt wird mit der vollen Auflösung gerendert. der mittlere Bereich wird mit 60% der aktuellen Auflösung der der äußere Bereich nur mit 20% der aktuellen Auflösung gerendert. Dies spart Rechenleistung welche genutzt werden kann, um Virtual Reality Anwendungen schöner zu gestalten, als es aktuell möglich ist. Außerdem könnte ein solches System VR für Menschen zugänglich machen, welche nicht 1000€ in einen Gaming-PC investieren können oder möchten. Es ist natürlich auch möglich, dass Eye-Tracking zum Zielen oder Hervorheben von aktivierbaren Objekte zu verwenden.

Weitere Ansätze

SMI ist natürlich nicht die erste Firma, welche Eye-Tracking in die virtuelle Realität einbringen will. FOVE ist ein VR-Headset, welches ein Eye-Tracking-System direkt integriert hat. Der Entwickler hat im letzten Jahr die Kickstarter Kampagne erfolgreich beendet und wird die ersten Headsets noch in diesem Jahr ausliefern. Eye-Tracking wird definitiv ein spanendes und wichtiges Thema bleiben und wird über kurz oder lang in jedem VR-Headset integriert werden.

 

Beitragsbild: SMI

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MarkusVr MeistroDarkBlooster Letzte Kommentartoren
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DarkBlooster
Gast
DarkBlooster

Definitiv wird das ein wichtiger Zusatz, auf den man auf kurz oder lang nicht verzichten können wird. Aber genauso definitiv müssen sie noch eine Lösung für das Pixelgeflimmer in den niedriger aufgelösten Zonen finden. Denn sonst wird man überall um den scharfen Bereich immer nur ein sehr unangenehm unruhiges Bild wahrnehmen. Da könnte dann allerdings sehr gutes AA notwendig werden,… Weiterlesen »

Vr Meistro
Gast
Vr Meistro

Gute Neuigkeiten nenne ich das mal so und nicht anders werden auch 4k Displays das erste mal möglich ohne das wor 5 Jahre auf grafikkarten warten müssten die das können. Also rückt die Star VR wieder näher die ja ein Eyetracking besitzen soll wenn sie raus kommt.

Markus
Gast
Markus

Kann mir nicht vorstellen das es so gut funktioniert. Also mich nervt es tierisch bei der Gear Vr das der Äußere Rand verschwommen ist und nur mittig das Bild klar und scharf ist. Wenn das mit dem Eyetracking genauso ist, dann warte ich erst noch mit der VR Geschichte.

DarkBlooster
Gast
DarkBlooster

Die GearVR hat kein Eye-Tracking und ich vermute, der unscharfe Rand ist dort technisch bedingt (hatte noch nie so ein Teil auf). Das Eye-Tracking sorgt ja gerade dafür, dass grundsätzlich alles, was Du anschaust, hochauflösend gerendert wird. Das Video verdeutlicht das recht gut ;)