Fated

Fated: The Silent Oath gelingt, was die wenigsten, bisher erhätlichen, VR-Anwendungen schaffen: Es erzählt eine Geschichte. Das mag erst einmal unspektakulär klingen, allerdings befindet sich der Spielemarkt der VR-Welt in einem ähnlichen Status wie die frühen Spiele der 80er Jahre: Es dominiert das Gameplay. Die heutzutage im normalen Spielgenre bereits zu Hauf genutzte Möglichkeit spannende Geschichten zu erzählen, welche den Spieler einbinden, ist im Bereich der Virtual Reality Spiele eher ein Novum. Bei Fated: Silent Oath ist die Story die tragende Säule des Spiels. Sie lässt uns mit den Charakteren mitleiden, ihre Sorgen und Nöte verstehen und begleitet uns etwa zwei Stunden bis zum etwas unbefriedigenden Ende.

Aber alles auf Anfang:

Die Story

Fated

Ulfr erwacht von den Toten – sehr zur Freude seiner Frau Freya. Quelle: Frima

Mein Kopf dröhnt, die Stimme meiner Frau dringt nur wie das fade Echo einer anderen Welt in meinen Verstand. Apathisch liege ich in einer Ecke des Holzwagens, welcher gemächlich über die ausufernde Landstraße holpert. Ich spüre, wie die Lebenskraft schwindet und sich das Sichtfeld meines Bewusstseins immer weiter auf nur einen einzelnen Punkt in der Ferne richtet. Vor meinem inneren Auge erscheint mir eine Walküre, die mir meinen Tod prophezeiht. Ich habe niemals an Wallhalla geglaubt und nun bietet sie mir einen Pakt an: Mein Leben für meine Stimme.

Da Protagonist Ulfr verliert zu Beginn des Spiels seine Stimme und kann sich nur noch über Kopfschütteln oder -nicken verständigen. Ein kluger Schachzug der Entwickler von Frima, da man auf diese Weise direkt in die Geschehnisse einbezogen wird und auf einfache Fragen mit Ja oder Nein antworten kann. Leider offenbarte sich während der gesamten Spielzeit keine einzige wirklich moralische oder interessante Entscheidung, hier wäre mehr Luft nach oben gewesen!

Die Steuerung

Ansonsten ist die Steuerung von Fated ziemlich klassisch. Mit dem Gamepad können wir uns drehen und bewegen, mit der Oculus Rift können wir uns umschauen und mit den beiden Schultertasten unsere linke oder rechte Hand heben, was jedoch in den meisten Situationen nicht mehr als Spielerei ist, aber dennoch zu unserem Körpergefühl beiträgt. Leider führte diese Art der Steuerung bei uns häufiger zu Momenten der Übelkeit. Woran dies genau liegt, konnten wir jedoch nicht sagen, da unser Tester normalerweise nicht dazu neigt und schon mehrere Spiele mit dieser Steuerung ohne Probleme gemeistert hat.

Allerdings muss man Frima zu Gute halten, dass sie alle Möglichkeiten ausgeschöpft haben um eben diese Motion Sickness zu verhindern: Auf Knopfdruck kann man so mitten im Spiel sowohl die Art der Drehung verändern (fließend oder schrittweise), als auch verschiedene Fixpunkte einblenden lassen. Diese reichen von Kacheln auf dem Boden bis hin zu einem Gitter, das den Charakter umschließt. Mit Hilfe dieser Fixpunkte war auch die Motion Sickness kein Problem mehr.

Besser gut geklaut, als schlecht selbst gemacht

Fated

Ein Potpourri aus Gameplay: Wir dürfen auch mal den Wagen steuern. Quelle: Frima

Zusammen mit unserer Frau Freja, deren Vater Oswald, der Seherin Edda sowie unserem Kind Lif und unserem Neffen Sven suchen wir ein neues Zuhause. Unser altes Dorf wurde aus unbestimmten Gründen niedergebrannt – zumindest suggerieren uns dies die Gespräche mit unseren Begleitern. Zusammen mit der kleinen Gruppe reisen wir daher zu verschiedenen Punkten und erleben die Geschichte der Familie mit. Dank der liebevoll animierten Comiccharakteren fühlten wir uns auch sofort wohl in der Atmosphäre des Spiels. Die Gameplaymechaniken wirkten jedoch ein wenig wie ein Best-Of bereits bekannter Spiele. Da wird einmal kurz mit einem Bogen geschossen, wir dürfen uns an einem Seil entlang hangeln, einen Pferdewagen durch eine Schlucht lenken und Rätsel lösen. All dies macht Fated recht ordentlich, wenn auch an keinem Punkt wirklich herausragend.

Luft nach Oben

Was uns zum nächsten Punkt führt: Die Geschichte selbst wirkt manchmal arg um die jeweiligen Situationen herum gestrickt. Zwar merkt man dies meist erst im Nachhinein, es fehlt jedoch im Großen und Ganzen ein roter Faden, der sich vollends durch die Geschichte zieht. Es werden viele Dinge angedeutet und wir bekommen schnell das Gefühl, dass sich im Hintergrund eine verzweigtes Geflecht an Verrat ausbreitet, das bis hin zu alten Göttern und angeblich längst ausgestorbenen Riesen erstreckt. Doch gerade als es spannend wird knallt uns Fated einen arg platzierten emotionalen Hammer in die Magengrube und beendet das Spiel ohne eine weitere Auflösung. Hier muss eine Fortsetzung her!

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Dmitry
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Dmitry

Ich könnte mit gut eine Telltale Game im VR vorstellen!