Hereinspaziert, hereinspaziert in den VR Park Dubai in der Dubai Mall. Hier wird Ihnen was geboten. Das stimmt tatsächlich, es wird für VR-Freunde eine Menge geboten. Doch ist es keine Offenbarung, und falls doch, eine eher ernüchternde. Leider.

Verdammt, meine Artikel sind aber auch echt im Grundton oft negativ. Das liegt vor allem an meiner zu hohen Erwartungshaltung, ich gebe es zu. Als VR Nerd hat man viel mehr gesehen und ausprobiert als Otto Normalverbraucher und Anna Normalverbraucherin. Der Vergleich hinkt daher gewaltig. Denn schaue ich mir das Publikum des VR Parks an, so sehe ich Jung und Alt freudig im Foyer bei den Experiences anstehen und sie freudiger wieder verlassen. Gut so! VR soll die Leute abtauchen lassen, in eine sonst unzugängliche Welt, und sei es auch nur für 10 Minuten. Dass aber ungefähr achtjährige Kinder neben uns in Walking Dead Zombiegehirne – oder was davon noch übrig ist – durch virtuelle Schrotflinten platzen lassen, ist jetzt nicht so mein Ding.

VR Park Dubai: Was wird geboten und was kostet das?

Dubai VR Park Eingang

Eingang und Foyer zum VR Park. Eine Schulklasse posiert vor dem Eintritt in die VR-Wunderwelt

Die Aufmachung des VR Parks ist einladend und gerade der Eingangsbereich kann sich sehen lassen. Wie bei einem Freizeitpark lädt jedes Spiel schon vor dem Start durch ein eigenes Design der Umgebung ein. Für Kinder und Jugendliche (nach unseren Altersmaßstäben) gibt es eine Auswahl an VR-Erfahrungen, die wir leider aufgrund der knappen Zeit nicht alle ausprobieren konnten. Das reicht von echtzeitgerenderten VR Experiences wie VR Sports, die Dubai Drone (inkl. kleiner Achterbahn), Burj Drop (samt kleinem Freefall-Turm) oder Dune Bash (samt Rüttelapparat) bis hin zu 360-Grad-Filmen wie VR Ballon und VR Bus.

Für große Kinder wie mich gibt es die Inhalte mit mehr Gewalt und Action, viele davon von Starbreeze mit ihrem StarVR HMD (5K Auflösung, 210 Grad Field of View). Wie zum Beispiel John Wick Chronicles, The Mummy Prodigium Strike oder The Walking Dead: Outbreak. Aber auch auf HTC Vive basierende Games wie Payday: The VR Heist und The Raft. Selbst VR-Headsets Marke Eigenbau wie Starblade von RobocomVR findet man. Und hier werden einige Genres aufgefahren, los geht es mit Egoshootern und … Nein, das war’s schon, alles nur Egoshooter. Mit einer klitzekleinen Ausnahme in einem Spiel, nämlich ApeX. Das Robogame hat mir sogar ganz gut gefallen, weil es einen Roboschritt mutiger ist. So kann man als Roboaffe auch mal kräftig den Robodronen auf die Robomütze zimmern oder sie durch die Robogegend werfen.

Abgesehen davon hat man hauptsächlich geballert. Naja, wir Menschen wollen wohl ständig und überall schießen, am besten stumpf und mit großem Body Count. Zombies und Aliens machen sich besonders gut als Zielscheibe, die haben ja kein Lebensrecht und man braucht kein schlechtes Gewissen zu haben. Wie bei Die(t) Coke. Dabei sind alle Egoshooter ab 12 Jahre freigegeben, auch wenn man bei John Wick auf Menschen schießt. Nur bei Payday muss man mindestens 16 Jahre alt sein. Vielleicht weil es Polizisten sind, die wir niedermähen? Daran muss ich mich als deutscher Familienvater, der übrigens in seiner Freizeit am liebsten Egoshooter spielt, wohl erst gewöhnen. Meine Sicht auf diese Welt ist sicherlich nicht das Maß der Dinge. Für meine Kinder aber schon. Noch.

Bezahlt wird mittels Chipkarte, die man vorher mit Dirham aufladen kann und die Experiences dann einzeln bezahlt. Zwischen 35 bis 45 AED kostet eine Session, umgerechnet also um die zehn Euro für meist rund zehn Minuten Unterhaltung. Oder man wählt das Silver Package für 100 AED mit 100 Credits, das zwar keinen Rabatt bietet, dafür aber eine Sneak Peek in die neue Starbreeze Attraktion Construct. Mein Bruder und ich haben uns für das Gold Package entschieden, damit konnten wir sieben Attraktionen frei auswählen und sparten uns mit den 200 AED ca. 40 Prozent im Vergleich zum Einzelkauf. Ausgewählt haben wir die Erfahrungen mit den größten Namen, die wir auch im Test behandeln.

Alle Attraktionen mit Videos findet man auch auf der offiziellen Webseite des Parks.

The Raft und Starblade ausprobiert

The Raft

The Raft Panorama

Der Eingangsbereich von The Raft kann sich sehen lassen und dient der Einstimmung auf das, was uns gleich noch erwartet. Wir befinden uns in der Sumpflandschaft aus dem Spiel und wir erreichen die Spielbereiche über Brücken. Bei The Raft finden wir uns mit bis zu vier Spielern auf einem Floß wieder, das gemächlich den Sumpf entlang tuckert und als Sightseeing Option Moorhuhnschießen auf Aliens im Preis inkludiert. Das Spiel ist eine Multiplayer Coop PvE Room Scale Untethered Wave Shooter VR Experience. Schlagwortparade. Sie basiert auf der Unreal Engine, nutzt die HTC Vive und den OMEN X Compact Desktop VR Backpack. Komischerweise findet man kaum Informationen zu dem Spiel im Internet. Meine intensive und ausführliche drei Minuten lange Recherche bei Google brachte mich auf eine Seite, die von einer Kooperation von RED Games mit Starbreeze spricht, basierend auf den StarVR HMDs. Da scheint wohl etwas schiefgelaufen zu sein, zumindest wurde umdisponiert und nun die HTC Vive genutzt.

Eine gute Idee sind die Silikonüberzüge der Controller, die mich stark an die von Hyperkin erinnern (eine spezielle B2B Version?) und einen entscheidenden Vorteil bieten: Der Menu Button, mit dem man sonst ins SteamVR Menu gelangt, ist verdeckt und nicht erreichbar und kann somit während des Spielens nicht aus Versehen gedrückt werden. Ansonsten macht das System, was es soll. Größtenteils. Wir hatten in dem vielleicht 3,5 mal 3,5 Meter großen Raum starke Tracking-Probleme auf einer Seite des Floßes. Das hatte lustige Folgen für die anderen Gamer, wie beispielsweise durch die Gegend fliegende Mitspieler mit langezogenen Armen. Für den Spieler selbst war das nicht ganz so lustig, denn es kann einen ganz schnell mal zum Stolpern bringen, wenn man anfängt, als Spectator fremdgesteuert durch das Level zu schweben.

Diese Ecke zu meiden ging nicht dauerhaft, denn man musste mit einem der beiden Feuerlöscher auf dem Boot die Brände an den beiden Seiten löschen, die die Außerirdischen mit ihrem Beschuss auslösten. Oder auch um eine der beiden Gatlings zu erreichen, die links und rechts in Fahrtrichtung am Floß angebracht sind. Nach vorne ragt ein Granatwerfer, der sich wunderbar gegen große Gegner einsetzen lässt. Sofern die anderen Spieler sich um das Kleinvieh kümmern. Und das ist, wie bei so vielen Co-op Spielen, der Knackpunkt. Wenn man sich als Team abspricht. Wobei, was rede ich da, eigentlich muss man das nicht mal. Einfach auf alles ballern, was sich bewegt und etwas Lilanes enthält. Dann kommt man schon durch. Sich gegenseitig unter die Arme greifen oder Passagen, die nur im Teamwork funktionieren, gibt es nicht. Schade.

Fazit:

Alles in allem  ist The Raft ein netter und solider Shooter mit guter Grafik und Effekten, der aber nichts Neues oder Innovatives bietet oder den Co-op Charakter des Spiels nutzt.

 

Starblade

starblade

Der Entwickler von Starblade heißt Robocom, stammt aus dem Libanon und hat mich ehrlich gesagt überrascht. Laut Homepage haben sie einige namhafte Partner (was heißt das genau?) im Portfolio und ihre VR Technologie ist zum großen Teil selbst gebaut. Ja, richtig gelesen, sie bauen sogar ihre HMDs selbst, auf dem einen Bild erkennt man, dass die Headsets aus einem 3D Drucker stammen. Auf ihrer Homepage spricht Robocom von Award Winning HMD. Was das genau heißt, konnte ich nicht herausfinden.

Robocom VR Glasses

Das Gute an dem Display ist die recht hohe Auflösung. Ich würde sagen, sie geht in Richtung Samsung Odyssey oder HTC Vive Pro. Das Field of View war ähnlich groß, zwischen 90 und 100 Grad, schätze ich. Ich mutmaße mal und schätze weiter: Das Unternehmen nutzt die Technologie des Oculus Rifts DK1, das vor einigen Jahren als Open-Source-Projekt veröffentlicht wurde. Das DK2 ist unwahrscheinlich, da Oculus die Pläne erst vor einem halben Jahr veröffentlicht hat und das Spiel sich schon länger in der Entwicklung befand. ABER: Die Displays haben eine zu niedrige Bildwiederholfrequenz und kein Low Persistence, was das Spiel fast unspielbar und damit leider fast ungenießbar machte. Verschmierte Bilder, wenn wir uns – nicht mal schnell – umschauten. Diese Design-Entscheidung verstehe ich nicht ganz, denn wie gesagt, das Spielen wird damit sehr anstrengend und bei mir und meinem Bruder trübte es den Spielspaß gewaltig.  Beim Sound kann ich sagen, dass die beiden Lautsprecher links und rechts ganze Arbeit leisten, die Bässe der Explosionen fühlten sich gut an und auch die restlichen Sounds waren ordentlich in Szene gesetzt.

Booooom badadadadada bääääm PFSCHHHH PEEENG!

Das war die Rezension zum Inhalt von Starblade. Ok, etwas genauer: Wir schießen mit unserem Turret über den Wolken auf gegnerische Raumschiffe, nichts besonderes, kennt man aus zig anderen Spielen. Das Highlight hier ist jedoch der Bewegungsapparat, der rüttelt und dreht den Spieler passend zum Geschehen durch. Zu Anfang geht es gemächlich los, wir starten im Inneren der Basis und unser Turret wird an die Oberfläche gefahren. Ständig unterstützt von der 360-Grad-Bewegungsfreiheit unseres Bewegungsapparetes, entweder gesteuert von der Engine und/oder durch unsere Lenkeinheit. Die Bewegungen wurden gut umgesetzt und durch die ausbalancierte Zeitverschiebung von Eingabe und Reaktion hatte ich auch ein Gefühl für das Trägheitsmoment des Turrets.

Fazit:

Starblade ist ein Kurzweiliger Shooter mit coolem 360-Grad-Bewegungsapparat und verbesserungswürdigem VR Headset.

 

Das StarVR HMD ausprobiert

StarVR HMD

Da das StarVR HMD bei mehreren Attraktionen Verwendung findet, schreibe ich hier meinen Eindruck als eigenen Abschnitt. Im VR Park hatte ich zum ersten Mal das StarVR HMD auf. Das große Field of View von 210 Grad ist das große Highlight des Headsets. Es war auch das erste Mal, dass ich ein HMD mit einem größeren FOV testete. Es ist definitiv ein Zugewinn und ich freue mich auch deswegen auf die Pimax. Das schlecht sitzende VR Cover (weil es für ein anderes HMD gefertigt wurde) war ja noch ganz lustig, aber die Headstraps nicht. Ich verstehe nicht, warum man da keine bessere Lösung gefunden hat, denn die VR-Brille hat durch ihre schiere Masse ein so großes Gewicht, dass es mir ständig etwas nach unten rutschte und ich ab und an die Position korrigieren musste. Glücklicherweise muss man bei den Spielen im VR Park meist keine schnelle Bewegungen in Folge durchführen. Der Wow-Effekt des großen Field of View verfliegt nämlich ganz schnell, wenn man beginnt, sich umzuschauen und zwischen dem Sichtfeld des linken und rechten Auges die Linsenverzerrung den Bildeindruck trübt. Da passt einfach etwas nicht und die „Übergabe“ vom linken zum rechten Auge ist nicht ganz sauber. Hier merkt man, dass wir uns bei der Version des StarVR HMD noch im Entwicklungsstadium befinden.

Das Tracking mittels Optitrack ist in Ordnung, nicht so präzise, wie man es von der HTC Vive kennt, aber meist genau genug. Bei den Controllern erkennt man ein leichtes Zittern, ungefähr so, wie man es nach dem großen Update von den Controllern der PSVR kennt. Auch das ist noch in Ordnung, aber Luft nach oben ist definitiv.

 

The Walking Dead Outbreak

The Walking Dead

Auch bei The Walking Dead: Outbreak wird über einen speziellen abgetrennten Bereich ein stimmungsvolles Szenario erschaffen. Über einen langen Gang erreichen wir die links und rechts gelegenen Spielbereiche, die selbst wiederum acht Rollstuhl-Setups enthalten. Wait a minute, das habe ich doch schon mal gesehen. Genau, auf der E3 2015 zeigte Starbreeze die noch auf QR Code Tracker basierende Version dieses Spiels. Die Idee war simpel und doch schlau: Der Spieler sitzt in einem Rollstuhl, sodass man sich nicht bewegen kann (und auch nicht das Bedürfnis hat zu wollen) und man wurde von einer Person hinter einem passend zum Spielgeschehen durchgeschüttelt. Scheinbar wurde das Spiel nun mit Optitrack Tracking in den VR Park gebracht, der Inhalt gleicht dem im Video von 2015.

Die Pumpgun war OK, aber leider ohne Feedback. Bei meiner war der Abzug schon ziemlich ausgenudelt und versagte bei dem ein oder anderen Schuss. Nach jedem Schuss muss der Nachlademechanismus nach hinten gezogen werden, um den nächsten Schuss zu ermöglichen. Schnell entdeckte ich die Position, an der das Nachladesignal ausgelöst wurde. Damit konnte ich durch eine schnelle Abfolge von Nachlademechnismus-kurz-zurückziehen und Trigger-betätigen praktisch wie mit einer vollautomatischen Schrotflinte schießen. Das sorgte für amüsante Momente, wenn ich zum Beispiel an Stellen mit vielen Zombies alles so schnell weg mähte, dass die Scriptsequenz „Quick, kill them, they are coming closer“ fünf Sekunden später nur noch wenig Sinn ergab.

Walking Dead Dubai

Generell waren viele Glitches und seltsame Designentscheidungen zu erkennen, die mich nicht voll in dieses Szenario eintauchen ließen. Beispielsweise stehen Zombies in dem Gang, in dem wir entlang gehen. Keinen aus meinem Team interessiert das. Die Zombies machen das, was Zombies machen, grummeln und mit den Händen herumfuchteln und warten, bis man ihnen den Gar ausmacht. Sofern sie nicht später für Scriptsequenzen gebraucht werden, denn dann sind sie unverwundbar. What the hell? Ich schieße gefühlt 20 Schuss in zwei Zombies, die einfach nicht umfallen wollen, nur damit sie einige Sekunden später meinen Partner überfallen und niederstrecken. Von in Wände fallende/clippende Zombies nach dem Abschuss und weitere Glitches will ich jetzt mal absehen. Ich erwähne das alles, weil es mich zu dem Zeitpunkt wieder extrem stört, dass ich hier rund zehn Euro für ein siebenminütiges Spiel ausgebe und sich die Entwickler offensichtlich keine große Mühe gegeben haben, solche Ungereimtheiten, die sich sehr leicht durch gutes Gamedesign und Programmierung beheben lassen, aufzulösen. Lag das am Zeitdruck und den beschränkten Ressourcen? Eine Antwort auf diese Fragen werde ich wohl nie erhalten und ich verlasse das Spiel extrem unbefriedigt.

 

ApeX – Der Gipfel ist echt affig

APEX Duabi

Über den Wolken muss die Freiheit wohl grenzenlos sein. Ist ja VR, die Grenzen sind die der menschlichen Vorstellungskraft. Also, next Game, next Chance. Und tatsächlich, ApeX ist das einzige Spiel an dem Tag, bei dem ich sogar mal tatsächlich so etwas wie Spaß verspürte. Bei ApeX bin ich ein Roboaffe der sich wie King Kong an der Spitze eines Hochhauses vor einem verrückt gewordenen Robonemesis verteidigt. Meine Freiheit ist doch nicht grenzenlos, schließlich kann ich mich nur auf einer kleinen Plattform bewegen, in der Mitte befindet sich eine Säule. Unter mir geht es mehrere hundert Meter nach unten. Zum Start bekomme ich zwei metallische Handschuhe vom Supervisor übergestülpt, beide mit einem Trigger ausgestattet. Das HMD ist wieder das von StarVR.

So ein Roboaffe hat einiges drauf, ich kann den gegnerischen Drohnen und Helikoptern entweder mit meinen Blastern den Gar ausmachen, oder wenn sie nah sind ihnen mit meiner Powerfist eine Lektion erteilen. Oder wie wäre es stattdessen, sie zu packen und als Wurfgeschoss gegen ihre Buddies zu schleudern? Meine Unterarme bieten mir zwei Schilde, die gegnerische Schüsse abwehren können. Ich fühle mich wie in einer abgespeckten Version von Robo Recall: Ich muss schießen, packen, werfen, zuhauen und am Ende die böse Robonemesis besiegen. Da ich Robo Recall liebe, habe ich auch bei ApeX meinen Spaß. Auch wenn es sich um Shooter Einheitskost handelt. Ich wünsche mir zu diesem Zeitpunkt mehr Mut, mal etwas Neues zu wagen, doch meine Erwartungen sollen weiter massiv untererfüllt werden.

 

John Wick, The Mummy und Payday VR

Spätestens ab diesem Zeitpunkt verließ mich immer mehr die Lust, weiter zu spielen. Keiner der bisher ausprobierten eigens für die Arcade entwickelten Gun Controller – weder die bei John Wick, noch bei The Mummy – hatten ein Schussfeedback. Lediglich die Vive Controller bei Payday meldeten sich über Vibrationen, wie man es halt kennt. Daher fasse ich die drei letzten Spiele mal so zusammen, wie man es auf einer Reklametafel lesen können sollte, stammte die Beschreibung von einem ehrlichen Werbetexter.

John Wick

John Wick VR Dubai

Sei Baba Yaga, sei der Boogeyman. Zieh dir das StarVR HMD über, wähle eines aus zwei Levels der Steam-Version aus, nimm eine MP5-Replika in die Hand und schieße mit Dauerfeuer auf die handverlesensten dümmsten Gegner der Welt. Der gesamte Cast war schon Sturmtruppler in Star-Wars-Filmen. Keine Angst, wirst du doch mal getroffen, passiert dir nichts. Deine Sicht wird rot, aber keine Not. Sind alle Gegner niedergemäht, kommt das Endgegnerchen, und den machst dann auch noch platt. The End, Feuerwerk.

 

The Mummy

The Mummy

Nimm Platz auf unserer lustigen Helikopterreise, ein Fensterplatz mit Beinfreiheit und das StarVR HMD sind dir sicher. Eine Gesäßmassage durch unsere Basslautsprecher sind im Preis enthalten und gehören zum guten Ton. Schieße mit deinem Gewehr auf rennende und brennende Zombies, aber hab keine Angst, sie tun dir nichts. Auch deine verbündeten Elitesoldaten interessieren sich nicht für die Zombies, schließlich kümmerst du dich ja um alle. Wenn du mal einen verpassen solltest, lassen sie sich brav auffuttern. Mummy yummy in my tummy … Gute Nacht

 

Payday VR

Payday 2 in Dubai

Hey, hast du nicht Lust, für zehn Euro eine leicht angepasste Steam-Version von Payday 2 in VR mit Bots und einem menschlichen Verbündeten auf der Vive zu zocken? Such dir eine Waffe aus und spiele im kleinsten Level aller Zeiten Schießbudenfiguren-schießen mit hunderten Polizisten, die an ihrem zugewiesenen Platz auf ihren Tod warten. Wenn du noch Bock hast, kannst du zwischendrin auch etwas Geld aus dem Tresor holen und zehn Meter weiter in den Fluchtwagen werfen. Warum? Für die Endwertung, mit der du eh nichts anfangen kannst, weil du sicherlich kein zweites Mal zehn Euro für das Spiel ausgibst. Thank you for not snoring.

 

Fazit meines Tages im VR Park

Ich ärgere mich über mich selbst. Hätte ich früher den Absprung gewagt und mal die Bewegungsapparate und Rides mit ihrem custom VR Content ausprobiert, so wäre mir diese Enttäuschung wohl erspart geblieben. Denn im Grunde stehe ich total auf solche Fahrgeschäfte. Doch habe ich mich von Namen blenden lassen. Mir bleibt nur das gute Gefühl, mit meinem Erlebnisbericht eventuell dem ein oder anderen diese Enttäuschung ersparen zu können. Um mein Gemotze zu relativieren: Ich weiß aus der Entwicklung von Debugging für einen Kunden von vor zwei Jahren, dass viele Arcade-Besucher gerne ballern. Ich auch. Bei Debugging hat man unendlich Munition und muss nicht nachladen, da weniger Mechaniken im Arcade-Bereich mehr sind. Was ich Starbreeze und dem VR-Park-Betreiber vorwerfe, ist, dass sie bei dem Entwurf ihres Portfolios mehr Mut hätten beweisen können. Zwei oder drei Shooter sind vollkommen in Ordnung, aber im Endeffekt spielen wir dort immer wieder das gleiche Spiel, nur in einem anderen Design.

Doch eine gute Nachricht habe ich am Ende noch. Und zwar habe ich bei The Raft einen neuen Brieffreund gefunden. Er hat wie ich ein großes Mundwerk. Deshalb verstehen wir uns gut. Hier ein Bild von uns. Servus …

VR Park Freunde finden

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Die StarVR Brille scheint echt interessant zu sein. Verstehe nicht, warum die nicht das Tracking von Valve nehmen?