Mit 360° Virtual Reality Videos wollen wir uns in die tausende Kilometer entfernte Karibik, zu einem Konzert unserer Lieblingsband oder auf das größte Hochhaus der Welt teleportieren. In diesem Artikel soll es darum gehen, wo die momentanen Möglichkeiten und Hindernisse von VR liegen, um genau das zu ermöglichen.

Der Anfang ist gemacht

Paul McCartney on the "Out There" tour 2014. © 2014 MPL Communications Ltd/Photographer: MJ Kim. FOR ONE TIME EDITORIAL USE ONLY IN RELATION TO PAUL McCARTNEY'S JAUNT/LIVE AND LET DIE LAUNCH ANY OTHER USE IS NOT AUTHORISED BY MPL COMMUNICATIONS LTD ("MPL") AND SHALL REQUIRE MPL’S FURTHER APPROVAL. FOR ANY FURTHER USE PLEASE CONTACT: MPL IN LONDON ON +44(0)2074392001 OR ESTAUNTON@MPL.CO.UK.

Paul McCartney on the “Out There” tour 2014. © 2014 MPL Communications Ltd/Photographer: MJ Kim.

Durch Apps, für z.B. die Samsung Gear VR, wie  “Jaunt VR”, “Samsung Milk VR” oder “Oculus Video” lassen sich schon heute diese “Teleportierungen” durchführen. So darf man vom Sofa aus auf Safari gehen, Lebron James beim Basketball-Training zuschauen oder während eines Paul McCartney Konzerts auf seinem Klavier sitzen. Die Möglichkeiten hören hier aber lange nicht auf. Als Beispiel finden sich sogar schon Live-Streams von Sportevents in einigen Anwendungen wieder.

Der Haken

Panorama-Sphäre | Quelle: Google

Panorama-Sphäre | Quelle: Google

So schön wie oben Beschriebenes auch klingen mag, findet man sich bei sehr vielen 360°-Videos im Inneren einer Glaskugel wieder, die scheinbar von innen mit laufenden Bildern tapeziert wird. Oft kann man nicht mal ausmachen was gerade vor einem geschieht, so unscharf ist das Bild. Dazu wird man von der fehlenden Tiefenwahrnehmung irritiert.

Das ganze hat den Hintergrund, dass das von der Kamera aufgenommene Bild auf den großen 360° Bereich projiziert wird und somit unscharf wird, wenn die Auflösung der VR-Brillen nicht hoch genug ist. Dazu kommt, dass mit höherer Framerate von beispielsweise 60 Bildern pro Sekunde (die anerkannte Untergrenze für flüssige VR-Erfahrungen), die maximal zulässige Auflösung sinkt, da nun höhere Datenraten erforderlich sind, wird die Auflösung künstlich reduziert. Möchte man dazu noch Tiefenwahrnehmung (also 3D) integrieren, so mindert sich die Auflösung aus dem selben Grund erneut. All diese Dinge “nagen” an der Bildauflösung und somit schlussendlich an der Bildqualität.

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Ein Betrachter schaut auf eine 360° Pixel-Matrix. Er kann sich komplett drehen, aber die Pixel sind grob und senken die Bildqualität.

Was kann man heute schon dagegen tun?

Die wohl am einfachsten und zeitgleich beste Lösung ist das Beschränken der Inhalte auf ein 180°-großes Sichtfeld. Im ersten Moment erscheint dies zwar ernüchternd, aber mit folgenden Argumenten lockert sich der Blick darauf schnell.

Mit den momentan verfügbaren Virtual Reality Headsets hat man, je nachdem welches man besitzt, ob man eine Brille trägt und wie die eigene Kopfform ist, ein effektives FOV (Field of View) von 90° bis 110°. Was selbst für ein 180°-Sichtfeld bedeutet, dass man seinen Kopf schon stark vom Geschehen wegdrehen muss, um zum Rand des Sichtfeldes zu gelangen – und wie oft dreht man sich bei einem Konzert schon nach hinten um? Wenn man also Inhalte produziert, bei denen das Augenmerk im Mittelpunkt liegt, so können hier schon Daten gespart werden.

Das Ersparte zahlt sich aus

Um diese Ersparnisse soll es nun im folgenden Argument gehen. Dadurch, dass sich das Bild nun auf ein Sichtfeld von 180° beschränkt, müssen die Pixel nicht mehr so gestreckt werden, was natürlich der Bildqualität zugute kommt. Dazu kommt, dass durch die gesparten Daten höhere Framerates und sogar eine bessere Tiefenwahrnehmung möglich werden.

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Der Betrachter schaut auf eine 180° Pixel-Matrix. Die Pixel sind feiner und das Bild damit klarer. Er hat trotz des eingeschränkten Sichtfeldes noch genug Bewegungsmöglichkeiten, um in den meisten Szenarien nicht störend zu wirken.

Aber was ist dann mit dem schwarzen Nichts fernab des Bildes? Wenn das Fußball-Spiel mal zu langweilig wird und man nach hinten blickt, könnte hier beispielsweise Statistiken zum Spiel stehen oder Angaben wer gerade noch so zuschaut. Auf diese Weise könnte man den “verlorenen” Bereich als eine Art Second Screen doch noch sinnvoll nutzen.

Das Team von “NextVR” bietet eine App im Oculus Store an, die ihr kostenlos downloaden könnt. Hier könnt ihr euch davon überzeugen, dass dieser Ansatz gut funktioniert und im Moment vielleicht die beste Lösung ist.

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Der Betrachter hat zusätzlich zum 180°-Sichtfeld noch einen zusätzlichen virtuellen Hintergrund (Second Screen), der zur Informationsdarstellung dienen kann.

Die Zukunft

Es ist abzusehen, dass wir bald auch sehr guten 360°-Content zur Verfügung haben werden. Das ist zwar auch heute schon mit sehr großem Aufwand möglich, wie Oculus mit “Cirque du Soleil: Zarkana” beweist, aber für die Masse leider noch untauglich ist.

Man wird beispielsweise blickabhängig, das Bild berechnen, um nur den momentan betrachteten Bildausschnitt scharf zu rendern bzw. wiederzugeben. So kann man die Biologie des menschlichen Auges nutzen, um Daten zu sparen, denn das Auge hat nur einen relativ kleinen Bereich, der fokussiert werden kann, sodass der restliche Bereich nicht in vollem Detail dargestellt werden müsste. Zukunfts-Technologien wie Eye-Tracking, werden durch Firmen wie FOVE VR mit der gleichnamigen VR-Brille hierbei helfen, dies zu perfektionieren.

[Beitragsbild: Samsung]
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