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Die soziale (VR-)Plattform Sansar von Linden Lab (bekannt für Second Life) zieht seinen Hauptfokus von VR ab, wie Ebbe Altberg, CEO von Linden Lab, kürzlich in einem Interview gegenüber New World Notes mitteilte. Grund dafür sind die vergleichsweise geringen Nutzer mit VR-Brillen.

Sansar – Linden Lab reduziert VR-Fokus für soziale Plattform

Mit Sansar veröffentlichte Linden Lab im Jahr 2017 seine soziale VR-Plattform für Creator, um eigene VR-Räume zu erstellen und diese für andere Nutzer zugänglich zu machen. Ebenso wie bei Second Life können die Anwender miteinander interagieren, um digitale Objekte und Inhalte innerhalb eines eigenen Ökonomiesystems zu vertreiben.

Während man sich damals noch stark auf das Thema VR fokussierte, sehen die heutigen Pläne komplett anders aus. In einem Interview auf der GDC 2019 im März sprach Ebbe Altberg über die zukünftige Ausrichtung des Unternehmens und welche Rolle die VR-Technologie dabei spielen wird. Demnach sind die aktiven Nutzerzahlen der VR-Erfahrung vergleichsweise äußerst gering. Bereits seit dem Release waren klassische PC-Monitornutzer die Hauptzielgruppe der sozialen Erfahrung:

Ich weiß nicht, wie die genauen Zahlen lauten im Vergleich von Desktop gegenüber VR: vielleicht 75 % zu 25 % oder sogar 80 % zu 20 %. Entsprechend kann man verstehen, dass wir es weniger als ein VR-Thema pitchen.”

Als Sansar veröffentlicht wurde, war die Virtual Reality in aller Munde. So setzte man auf dieses Pferd, um auch die eigene Plattform ein wenig vom Hype profitieren zu lassen. Letztlich wollten die Devs allerdings für eine optimale Erfahrung sowohl für VR- wie auch Nicht-VR-Nutzer sorgen:

Es war heiß, angesagt und interessant, über VR zu sprechen, und wir sind ein wenig darauf aufgesprungen, aber letztendlich ist es unser Ziel, dass Desktop- und VR-Nutzer Sansar gleichermaßen genießen können. Ich schalte hin und her; ich fahre auf dem Desktop herum, aber wenn ich mit Leuten rumhänge, ziehe ich definitiv meine “Ausrüstung” an und tauche ein, weil es so viel immersiver ist, mit Leuten rumzuhängen und Sachen in VR zu machen.

Eine derartige Ausrichtung kommt allerdings mit größeren Herausforderungen daher. Alleine die unterschiedlichen UI’s erforderten eine Menge Ressourcen und Aufwand, um sie parallel zueinander zum Laufen zu bekommen. Im Vergleich zur Desktop-basierten Anwendung wurden allerdings nicht sämtliche Möglichkeiten bei der VR-Option zur Erstellung von Inhalten ausgereizt.

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In Zukunft wolle man die Nutzererfahrung durch Updates langfristig verbessern. Die Plattform befindet sich nach wie vor in der Betaphase und zielt derzeit auf die Zielgruppe der Creator ab. Erst zum Release der Vollversion wolle man seinen Radius erweitern und auch Casual-Nutzer anziehen.

Über die genauen Nutzerzahlen schweigt Herr Altberg, allerdings lässt er verklingen, dass der geistige Vorgänger Second Life, welcher nach wie vor parallel betrieben wird, weiterhin die Haupteinnahmequelle des Unternehmens darstellt. Insgesamt 70 Entwickler arbeiten momentan an Sansar, während das Dev-Team von Second Life knapp 130 Entwickler beheimatet.

Second Life konnte mehr als eine Million Nutzer anziehen und weist heute knapp weniger auf. Was bräuchte es, um eine Plattform aufzubauen, die bei richtiger Umsetzung mit der richtigen Strategie Dutzende oder Hunderte von Millionen Menschen aufweisen könnte? Um dies zu erreichen, war vieles, was wir in Sansar gemacht haben, anders. Wir haben solch einen Erfolg noch nicht erreicht, aber ich denke, es ist definitiv einen Versuch wert, denn ich denke, es ist möglich.”

(Quelle: New World Notes | Road to VR | Video: Sansar YouTube | Wagner James Au YouTube)

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