Kein Room Scale VR mit Rift oder Playstation VR

Room Scale VR wurde zu einem wichtigen Schlagwort innerhalb der VR-Szene seit Valve und HTC im letzten Jahr die HTC Vive vorgestellt hatten. Es bedeutet, dass wir uns mit dem VR-Headset in einem kompletten Raum frei bewegen können, ohne dass das Tracking unterbrochen wird. Doch ist wirklich kein Room Scale VR mit Rift oder Playstation VR möglich? Beim aktuellen DK 2 der Oculus Rift ist es so, dass der getrackte Bereich relativ klein ist, wenn die Trackingkamera auf dem Monitor platziert wird. So reicht ein Aufstehen oder ein weites Lehnen nach links oder rechts schon aus und das Tracking bricht ab. Mit der finalen Version der Rift sollte dies anders werden.

Kein Room Scale VR mit Rift oder Playstation VR möglich?

IR-Tracker Oculus

IR-Tracker der Rift || Quelle: Oculus

Oculus verteidigt seit der Vorstellung der HTC Vive gerne, dass auch mit der Rift eine nahezu freie Bewegung im Raum möglich sei und das 360° Drehungen in Spielen machbar sind. Eine 360° Drehung sollte für das Headset kein Problem sein, da es auch auf der Rückseite Infrarot LEDs besitzt. Mit den Touch Controllern sieht dies jedoch anders aus, da wir diese bei der Verwendung von nur einer Kamera schnell mit dem eigenen Körper verdecken. Die Antwort auf das Problem der 360° Drehungen und der freien Bewegung im Raum gibt Oculus mit einer zweiten Kamera und der Erhöhung des Sichtbereiches dieser. Die Entwickler von Budget Cuts geben uns aber Gründe, die uns an dieser Lösung noch mehr als bisher zweifeln lassen. So schreiben sie auf Reddit, dass Room Scale VR für Oculus aktuell keine Priorität hat. Technisch gesehen könnte man Room Scale VR ermöglichen, aber dies ist nicht praktikabel für den Kunden. Mehrere Kameras brauchen zusätzliche USB-Ports, sie müssen seperat gekauft (eine zweite Kamera liegt den Touch Controllern vermutlich bei) werden und sie benötigen ein Kabel zum Computer (die Lighthouse-Stationen der HTC Vive brauchen kein Kabel zum Computer). Außerdem haben wohl auch die aktuellen Kameras ein kleinen Sichtbereich (Field of View / FOV), wodurch es problematisch ist, den Raum bis zum Boden zu erfassen. Somit ist ein Aufheben von Objecten im virtuellen Raum nicht möglich. Oculus weist wohl auch vorsichtig darauf hin, dass die Spiele für die Rift möglichst nicht auf 360° Tracking setzen sollten, damit jeder Nutzer die Anwendung verwenden kann. Die Entwickler von Budget Cuts schreiben außerdem, dass ein 360° Kopf bis Fuß 2m x 2m Room Scale Tracking mit Rift + Oculus Touch nicht möglich ist.

Sichtbereich der Lighthouse-Stationen

Sichtbereich der Lighthouse-Stationen || Quelle: Anleitung des HTC Vive Development Kits

Die HTC Vive hingegen kann laut Anleitung des Dev Kits Räume bis 3m x 4m mit 2 Lighthouse-Stationen tracken. Andere Aussagen im Internet besagen 4,5m x 4,5m. Dabei benötigen die Lighthouse-Stationen auch kein großen Abstand zum Nutzer, da schon die Version des ersten Development Kits der HTC Vive ein Sichtbereich von 120° besitzen. Bei einer Anbringung oberhalb des Kopfes mit einer Neigung von 30-45° nach unten ist quasi kein zusätzlicher Abstand nötig.

Bei Playstation VR sieht die ganze Sache noch schlechter als bei der Rift aus. Zwar kann das Headset von jeder Seite durch die Kamera erkannt werden, aber die Move Controller nicht. Außerdem wird Playstation VR nur mit einer Kamera funktionieren und somit wird Playstation wohl eher auf Anwendungen im Sitzen setzen.

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Also ich spiele auf der ps4 pro zb.Batman vr da spielt man auch im stehen muss man kann am boden greifen sich drehen nach vor und zurück gehen hab keine Probleme feststellen können natürlich wenn ich den kontroller 180 grad von der Kammera wegdrehe wird er nicht erkannt sonst funktioniert das aber super….