Waltz of the Wizard

Aldin Dynamics, eines der erfahrensten Studios wenn es um den Umgang mit der VR- Technologie geht, hat vor Kurzem einen detaillierten Bericht über Daten veröffentlicht. Das Besondere daran: Die Daten wurden während 300.000 gespielter Runden mit „Waltz of the Wizard“, einem VR- Spiel, gesammelt und durch Aldins eigenes Tool „Ghostline“ visualisiert. Dabei kam auch Abgründiges zutage.

Bei dem Spiel selbst handelt es sich um bewegungsgesteuertes VR-Spiel, welches schnell an Popularität gewann, da es frei verfügbar war und die Vorzüge der HTC- Vive gut nutzte. Derzeit ist es auch das bestbewerteste VR- Spiel auf Steam.

Zurück zu Ghostline, denn das Spiel diente lediglich als eine gute Verkleidung für dieses Software-Tool. Seit dem Januar 2015 befindet sich diese Software bereits in Arbeit und spielte bei der Programmierung von Waltz of the Wizard eine entscheidende Rolle. Das vielseitige Ghostline-Tool ist dazu in der Lage, das Spielerverhalten der Spieler zu registrieren und zu speichern. Alles anonym und geheim versteht sich. So werden sämtliche Aktionen, die Spieler in den jeweiligen Spielen tätigen, festgehalten und können dann jederzeit wiedergegeben werden. Die Wiedergabe kann in allen möglichen Perspektiven erfolgen – sogar aus der des Spielers. Durch Vorteile wie diese, bietet die Software einen besseren und einfacheren Einblick in das Verhalten ihrer Spieler und liefert so sehr detaillierte Daten.

Nun hat die Firma einige ihrer gesammelten Daten veröffentlicht. So spielen 87 Prozent der Spieler das Spiel mit Room- Scaling, was nicht überrascht, da das Spiel im Stehen gespielt wird. Spieler die das Room- Scaling verwenden, verbringen auch 19 Prozent länger im Spiel als Spieler ohne. Ebenfalls nachvollziehbar, da das volle Potenzial nur dann ausgeschöpft werden kann, wenn maximale Bewegungsfreiheit gewährleistet wird.

Ein weiterer entscheidender Unterschied zwischen Spielern die stehen oder sitzen ist, wie häufig sie sich in der virtuellen Umgebung umsehen. Ein sehr ausschlaggebender Aspekt, der stark beim Design von Leveln und Gameplay berücksichtigt werden muss. So hat die Auswertung der gesammelten Daten ergeben, dass sitzende Spieler 18 Prozent weniger ihren Kopf bewegen, also sich umsehen, als die stehenden Spieler. Die meiste Interaktion fand am Tisch statt, wo man allerlei magischen Quatsch anstellen kann. Im Kontrast dazu steht der Flurbereich des Spiels. Durch den plötzlichen Wechsel der Atmosphäre, wurden hier die meisten physischen Reaktionen gemessen – von Flucht- bis Kampfverhalten war alles dabei.

Wie Aldin bereits gesagt hat, können „die kleinsten Details für eine gute oder schlechte Spielerfahrung sorgen“. So auch diese eher trivial wirkenden Daten, wie über 19 Millionen verschossene Armbrust Bolzen oder über 14 Millionen beschworene Feuerbälle. Weitere Daten zeigen die Abgründe der Spieler auf: So wurde z. B. 29.000 Mal der Assistent des Zauberers angeschossen und „Skully“ blieb auch nicht verschont. 17 Prozent der Spieler haben ihn im Kessel ertränkt und fünf Prozent haben ihn aus dem Fenster geschmissen.

Mit dem Ghostline-Tool kann also von vorherigen Spielen gelernt werden, um für die nächste VR- Erfahrung an den richtigen Stellschrauben anzusetzen.

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