Tower Tag auf Steam

Das Spiel Star Citizen ging mit der eigenen Kickstarter-Kampagne im Jahr 2012 in die Geschichte ein. Die Entwickler von Cloud Imperium Games baten um 500.000 US-Dollar und letztendlich wurde die Kampagne mit über 2 Millionen US-Dollar abgeschlossen. Doch das muntere Einsammeln von Geldern ging auf der eigenen Webseite weiter und mittlerweile können sich die Entwickler über mehr als 1.000.000 Unterstützer und 140 Millionen US-Dollar an Investitionen freuen. Doch wer denkt, dass mit diesen Summen der VR-Support schnell umgesetzt werden kann, der irrt sich leider.

Virtual Reality Support noch weit entfernt

Bereits bei einer Summe von 12 Millionen US-Dollar hatten die Entwickler den VR Support versprochen. Ben Parry, Senior Graphics Programmer bei Cloud Imperium Games, hat sich nun zum aktuellen Stand geäußert und sagt, dass durch die Verwendung der Lumberyard Engine von Amazon die Entwicklung des VR-Supports nicht beschleunigt werde. Laut Parry sei eine einfache Integration nicht möglich, da aktuell viele Prozesse zu aufwendig seien, um eine entsprechende Framerate zu erreichen. Deshalb sollte man nicht davon ausgehen, dass der VR-Support in naher Zukunft umgesetzt werde, da man den Spielern keine Erfahrung bieten wolle, die zu Übelkeit führt.

Trotzdem ist der Virtual Reality Modus weiterhin geplant, doch er könnte etwas später erscheinen, als es sich die meisten Unterstützer wünschen. Dennoch bleibt zumindest die Hoffnung, dass die Entwickler den VR-Support ernst nehmen und uns nicht eine halbgare VR Erfahrung vorsetzen wollen.

(Quelle: Road to VR)

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Paul Moabit
Paul Moabit
4 Jahre her

Auf absehbareZeit keine VR Unterstützung dürfte ein Nagel im Sarg von SC sein .
Wer einmal Elite Dangerous in VR gespielt hat will es nie wieder am Monitor spielen.

Nupsi
Nupsi
4 Jahre her
Reply to  Paul Moabit

Die wenigsten Spieler dürften wohl ein VR-Headset besitzen, daher vermute ich mal das dies keine Auswirkungen auf den Erfolg/Misserfolg von SC haben wird. Schade ist es dennoch! Denn wie Du schon sagtest, wer einmal ED in VR gespielt hat, kann schlicht nicht mehr zur 2D-Version zurück ;-)

paule
paule
4 Jahre her
Reply to  Nupsi

Die Rechenpower wird ja mit der Zeit nicht schrumpfen, ebensowenig wie die Auflösung der Headsets. Hoffentlich kann man dann igendwann über SC sagen: besser spät als nie…

Kann ebenfalls dank Elite nicht mehr zurück zum Monitor.

Thors Hammer
Thors Hammer
4 Jahre her
Reply to  Paul Moabit

Bei der derzeiten geringen Auflösung von VR-Brillen glaube ich das nicht. Selbst eine HTC-Vive ist so grobpixelig, dass das eine “Sau” vor der Perlen der extrem hochauflösenden Details sind. Ausserdem ist die ganze Tastar mehrfach belegt. Ein VR-Zocker müsste hier blind alle tasten kennen.
Gute 4K Monitore mit OlED fände ich das viel wichtiger, die es leider auf absehbare Zeit nicht geben wird, da LG keine PC-Monitore mit dieser Technik plant.

Nupsi
Nupsi
4 Jahre her
Reply to  Thors Hammer

Die grobe Pixelstruktur aktueller Headsets ist in der Tat noch das größte Problem. Allerdings dürfte dieses schon binnen weniger Generationen keine Rolle mehr spielen – wenn nicht sogar schon mit der nächsten. Auch um die Rechenpower mache ich mir nur bedingt Sorgen, da ab einer gewissen Auflösung wohl eh auf Interpolation umgestellt wird. Das menschliche Auge kann ja auch nur begrenzt Details wahrnehmen. Auch in der Rift ist das gepixel momentan noch sehr störend, wenn auch nicht ganz so schlimm wie in der Vive. Nichts desto Trotz, ED in VR ist schlichtweg “Atmosphäre pur”!

Und das Problem der Tastaturbelegung ist heute schon keines mehr durch Programme wie VoiceAttack, womit sich sogar komplexeste tastenfolgen durch ein simples Sprachkommando ersetzen lassen. Zumal der Trip durchs All dank “KI” eh eine ganz neue Dimension erhält ;-)

AlecD
AlecD
4 Jahre her
Reply to  Thors Hammer

In der Tastaturbelegung sehe ich absolut kein Problem, dafür ist die Bedienung von ED einfach zu gut ausgefeilt. Man braucht eigentlich nur wenige “extra”-Tasten und auf den wichtigsten hat man eh die Finger drauf und ist WASD+ schon vom Zocken anderer Games gewohnt, das funktioniert sowieso blind. Hab ED ne Ewigkeit mit Maus+Tastatur gezockt, dann kam VR und jetzt hab ich noch mein HOTAS endlich mal angeschlossen und damit ist das überhaupt kein Problem mehr. Frontier Dev. hat mit Elite wirklich einen der ersten wenigen TripleA VR Titel an den Start gebracht und viele Sachen, die zeigen, wie immersiv Gameplay, Bedienung, Sound und Grafik in einem VR-Spiel sein kann. Mittlerweile ist die Performance auch so gut optimiert, dass das Spiel auch auf fast Ultra Settings auf meinem Rechner läuft (das war letzten Sommer noch weit entfernt und ich habe nichts an meiner Hardware geändert) und das Game sieht einfach fantastisch aus. Klar, die Auflösung der Vive ist immer noch “das” Problem, aber absolut kein Hindernis. – Also im Prinzip zeigt Elite auf vielen Ebenen, dass VR für so ein Spiel schon jetzt bestens funktioniert. Das eigentliche Problem von SC ist momentan die Umstellung auf Lumberyard, die hängen in Sachen VR wirklich extrem hinterher. Ich hoffe wirklich das Cloud Imperium hier keinen Rückzieher macht, Chris Roberts will ja eigentlich die beste Space Sim ever produzieren und da gehört ab jetzt VR einfach dazu. Im Moment sollten sich die Jungs erstmal extrem viel von Elite abgucken, wenn ich z.B. mal nur die Steuerung von SC:Alpha bedenke: sucks ballz ;-) Und ich zock eigentlich nur noch in VR, am Monitor ist vieles, das mich interessiert einfach belanglos geworden. FluSi, RaceSim etc. bitte in Zukunft alles mit VR-Unterstützung…

Thors Hammer
Thors Hammer
4 Jahre her

Und wieder die falsche Darstellung, dass das mit eine Kickstarter-Kampagne begonnen hat. Das Croudfunding begann am 10.10.2012 auf der eigenen Webseite (RSI) und hatte ein Mindestziel von 2-Millionen US-Dollar Das sollte auch nicht recihen, Chris Roberts hatte private Investoren in der Hnterhand die noch min. 10-Millionen zugeschossen hätten. Die 2 Millionen wären auch erst mal nur Squadron 42 gewesen. Bei 4 Millionen wurde auch die parallee Entwicklung von Star Citizen verprochen. Und bei 6 Millionen lag das letzte Streachgoal was übrigens erreicht wurde.
Da der Andrang aber sehr hoch war, brauch die RSI-Seite oft unter der Last zusammen. Um den Leuten auch dann das Backen zu ermöglichen wenn die Seite down ist hat Chris Roberts auf anraten seiner Fans Tage später zusätzlich auf Kickstarter aufgemacht und auch den Countdown auf seiner Seite verlängert. Die 500.000$ auf KS wurden zu einen Zeitpunkt dort gesezt wo absehbar war, dass die 2 Millionen erreicht werden. Es wurden auf der RSI-Seite dann über 4.1-Million und auf KS über 2.1 Millionen, zusammen über 6,2-Millionen.