Shadow-Tracker-HTC-Viveport-Arcade

Am 25. Mai wurde in Beijing der VR-Titel Shadow Tracker von Tencent Games veröffentlicht. Das Spiel entstand in Partnerschaft mit HTC, um den FPS exklusiv für Viveport Arcade zur Verfügung zu stellen. Entsprechend wird das Spiel nicht per Steam erhältlich sein, jedoch in VR-Arcadehallen, die HTCs Plattform nutzen.

First-Person-Shooter für Viveport Arcade

Der Titel Shadow Tracker ist ein weiterer First-Person-Shooter, der jedoch durchaus beeindruckend aussieht, wie man in folgendem Trailer sehen kann:

Das Spiel basiert auf der Unreal Engine 4 und bietet einen Singleplayer-Modus und einen Koop-Modus mit 15 verschiedenen Waffen und 12 unterschiedlichen Arten an Gegnern. Zusätzlich kämpft man sich durch sieben abwechslungsreiche Level. Innerhalb der Story schlüpft man in die Rolle eines Superhelden und vereitelt die Machenschaften einer mysteriösen Organisation.

Sowohl die Umgebung als auch das Design der Charaktere und Gegner überzeugt. Die Steuerung erfordert kompletten Körpereinsatz und das actionhaltige Gameplay wird euch zum Schwitzen bringen. Im Spiel feuert man seine Waffen ab, weicht Angriffen aus und sucht Schutz hinter Objekten oder einem Schild, um sich vor den Feinden zu verstecken. Außerdem muss man an bestimmten Passagen klettern, um voranzukommen.

Die Viveport Arcade dient als Vermittlungsstelle zwischen Arcadehallen und Entwicklern, um verschiedene Software zur Verfügung zu stellen. Dadurch können VR Interessierte diverse Spiele in Arcadehallen ausprobieren, ohne die dafür notwendige Hardware selbst zu besitzen. Durch den Viveport erhalten die Besitzer der Arcadehallen Zugriff auf eine Auswahl an Software, ohne einzelne Verträge mit den Entwicklern abschließen zu müssen. Des Weiteren stellt das System sicher, dass die Inhalte geschützt bleiben und nicht ohne Erlaubnis der Entwickler verwendet werden. Die Erträge werden zwischen HTC und den Entwicklern aufgeteilt.

Der Titel Shadow Tracker wird ab dem 1. Juni 2017 in China veröffentlicht. Wir dürfen gespannt sein, wann der FPS in Europa in den ersten Arcadehallen zur Verfügung stehen wird.

(Quellen: UploadVR | Video: UploadVR Youtube)

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Thomas
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Hallo zusammen. Eine Frage, die ich mir schon lange stelle, vielleicht habt ihr die Antwort dazu: Warum werden bei allen VR-Games die Arme “abgeschnitten”, so dass nur die Hände zu sehen sind? Ich persönlich finde dies nicht unbedingt passend zu einer möglichst genauen Immersion. Bei Ego-Shootern in 2D sieht man ja auch jeweils die Arme, was nicht stört. Wisst ihr,… Weiterlesen »

huhu
Gast
huhu

@thomas Ich gebe die vollkommen Recht es ist total schlecht nur die Hände in VR zu zeigen und die Arme oder den Körper abzuschneiden. Ich vermute mal mangelnde Erfahrung der Entwickler wie man performant diese in VR umsetzt. Gute Beispiele wie man es besser macht sind Ripcoil und Elite Dangerous. Bei Ripcoil (oculus) und Elite Dangerous sind die Arme und… Weiterlesen »

VRVive
Gast
VRVive

Ohne einem Tracker am Ellbogen kann man die korrekte Ausrichtung des gesamten Arms nur schätzen. Das passt dann vl. in 80% der Fälle mit dem physikalischen Arm zusammen aber in 20% überhaupt nicht. Das bricht angeblich die Immersion deutlich mehr als generell nur die Hände darzustellen. Des weiteren, müsste ja dann der Arm auch spätestens bei den Schultern abgeschnitten werden… Weiterlesen »

VRVive
Gast
VRVive

Die angeblich gute Grafik eines Computerspiels mit einem auf 360p komprimierten Videos zu präsentieren erscheint mir nicht besonders clever…