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Das Metaversum kommt. Zumindest wenn es nach Oculus VR Gründer Palmer Luckey geht. Der Erfinder der Rift VR-Brille will mit Facebook zusammen eine digitale Parallelwelt erschaffen. In einem Interview mit dem Onlinemagazin Recode sprach Luckey über Ideen und Wege für solche virtuellen Realitäten. Die soziale Komponente im Verbinden und Zusammenführen von Menschen steht für ihn dabei im Vordergrund.

Das Metaversum kann reale Distanzen überwinden

Viele Beobachter der erblühenden VR-Szene fragten sich seit Facebooks Übernahme von Oculus, wann die ersten Facebook Newsfeeds auch in der Virtuellen Realität erscheinen würden. Luckey hält dieses Szenario für unrealistisch, da diese Art der virtuellen Realität nicht die sei, nach der sich die Menschen sehnen. Am Beispiel des Films The Matrix wird deutlich, dass der Gedanke hinter VR nicht darin zu sehen ist, in einem Raum Computerspiele zu spielen, auch wenn sich viele Computerspieler diesem Traum hingeben.

Oculus Rift & Facebook Konzept von Chaotic Moon Studios

Luckey sieht die Relevanz von VR eher in der Erschaffung einer digitalen Parallelwelt, in der wir parallel zu unserer echten Welt mit anderen Personen kommunizieren und auch spielen können. Ob man nun am selben Ort, oder hunderte Kilometer voneinander entfernt ist, dank dieses Metaversums kann Zeit miteinander verbracht werden. Romane und Filme wie Ready Player One, Snowcrash oder Matrix zeigen die Fiktionen eines “Metaversums”.

Um dieses „Metaverse“ zu erschaffen benötigt man jedoch die richtigen Ressourcen. Diese kann Facebook bieten, so Luckey. Auch die letzte Bekanntmachung – die Ankündigung der Oculus Touch Controller – von Palmer Luckey während des E3 Pre-Events von Oculus, spielen eine prominente Rolle. Dank der Gestenübertragung in die digitale Umwelt, die das VR-Eingabegerät beherrscht, können sich die Nutzer des Metaversums noch intuitiver verständigen.

Virtual Reality wird stetig an Popularität zunehmen

Dennoch bremst Luckey hier die Erwartungen einiger VR-Entusiasten. Da die Anschaffungskosten derzeit noch relativ hoch sind und es nur begrenzte Anwendungsmöglichkeiten gibt, wird es eine Zeit dauern, bis Virtual Reality in den meisten Haushalten ankommen wird. Zumindest in den nächsten drei Jahren wird VR wohl nicht massentauglich werden. Ein radikaler Ansprung von VR-Headset-Verkäufen sei nicht wie bei den Smartphone Verkäfen beim iPhone Launch zu erwarten.

„Da draußen gibt es das iPhone der VR nicht. Sie [VR-Brillen wie Oculus Rift, HTC Vive und Co.] sind eher die Palm Pilots und Treos des Virtuellen Realität.“ Die Verbreitung wird eher stufenweise stattfinden.

Dass VR derzeit hauptsächlich im Gamingsektor Anwendung findet, sei eine logische Konsequenz des technischen Know-Hows der Branche. Vornehmlich hier gibt es die nötigen Mittel für anspruchsvolle 3D-Animationen.

„Durch neue und unterschiedliche Inhalte wie Bildung, Business, Telepräsenz, die Möglichkeit gemeinsam aber vom anderen Ende der Welt an einem Projekt zu arbeiten … Gebrechlichen Personen in Pflegeheimen, die nicht reisen können, können so an die Orte gelangen, zu denen sie schon immer reisen wollten. Dies sind die Dinge, die jeden dazu bewegen werden VR nutzen zu wollen und das jeden Tag. An diesem Punkt wird das Design und der Preis etwas unrelevanter.”

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