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Facebook kauft Oculus VR, Entwickler des VR-Headsets Oculus Rift für 2 Mrd. und verändert die VR-Welt – Liebeshochzeit oder Zwangsehe?

Oculus VR gegründet vom VR-Pionier Palmer Luckey, begann 2012 als Crowdfunding-Projekt mit dem Ziel 250.000 Us-Dollar zu akquirieren, am Ende der Aktion waren 2,4 Mio. Dollar zusammengekommen und bereits ein halbes Jahr später wurden die ersten Development Kits  des Oculus Rift an Softwareentwickler, Spieldesigner und Fans verschickt.

Diese Kits umfassen neben der VR-Brille, die Software in Form eines Softwareentwicklungspakets. Schnell waren die ersten Modifikationen bekannter Spiele wie Skyrim im Umlauf und neue Spielkonzepte wurden entwickelt. Oculus Rift wurde zur Speerspitze einer neuen VR-Welle, die mit nie-gekannter Immersionstiefe begeistern kann.

Klein gegen Groß

Kleine Unternehmen wie Oculus VR gehen der Bewegung voran, doch wurde der Trend kürzlich geadelt als mit Sony der erste Global-Player ankündigte eine eigene VR-Brille mit Namen Project Morpheus auf den Markt bringen zu wollen. Sony ist im Gegensatz zu Facebook jedoch ein auf dem Hardwaremarkt etablierter Konzern, der mit hochpreisiger Elektronikhardware große Erfahrung hat. Facebooks Engagement in diesem Markt ist daher ganz anders zu betrachten. Das große Kapital dieses Unternehmens ist die gewaltige Userzahl, jede Investition des Unternehmens ist daher zwangsläufig an eine Nutzung dieses Kapitals gebunden.

Palmer Luckey selbst schreibt dazu in seinem aktuellen Reddit-Post, dass er anfangs dieser Partnerschaft kritisch gegenüber stand , diese jedoch für die Weiterentwicklung und Verbreitung von VR-Hardware ein einzigartiger und mächtiger Schritt sei und sich in der Firma kaum etwas ändern würde.

Wie wenig sich ändern wird bleibt abzuwarten, es ist jedoch zu erwarten, dass die Verbreitung der Technik oberstes Gebot sein wird. Der Preis wird hierbei ein entscheidender Faktor sein, denn es wird für Facebook kaum ausreichen lediglich die Technikaffinen zu gewinnen, die bereit sind 700 Euro für ein Kit auszugeben. Produktionskosten können bereits durch höhere Produktionsvolumina und bessere Infrastruktur gesenkt werden, welche die Zusammenarbeit mit Facebook zweifelsohne mit sich bringen wird. Fraglich ist allerdings ob dies ausreichen wird, um einen für den Massenmarkt attraktiven Kostenpunkt zu erreichen, ohne dabei an Qualität einzubüßen.

Zu den Plänen für Oculus Rift äußerte sich Mark Zuckerberg auf seiner Seite dahingehend, dass er in der nahen Zukunft immersives Spielen als ersten Schritt sieht und deren begonnene Entwicklung er zu beschleunigen hofft. Er sieht weiterhin virtuelle Plätze bei Live-Events oder vernetzte Klassenräume als weitere Verwendungsmöglichkeiten und führt aus, dass er in Zukunft an die Nutzung virtueller, totalimmersiver Welten von Mrd. von Usern, glaubt.

Zuckerberg beginnt sein Statement mit der Aussage, die  Mission seines Unternehmens sei offnere Gestaltung und Vernetzung der Welt. Zwar ist dies ein schönes Ziel, doch versagt der Konzern immer noch dabei ein stabiles Konzept aufzubauen um die Nutzerzahlen zu kapitalisieren und gerät seit dem Börsengang unter den steten Druck der Investoren dies zu ändern. Der Aktienkurs geriet nachbörslich angesichts des Kaufs von OculusVR unter Druck und rutschte leicht ab. Klar ist, dass dieser Kauf in absehbarer Zeit die Investition rechtfertigen muss. Der Kauf on Oculus VR könnte auch als strategische Investition in einem Nachbarbereich von Virtual Reality, der Augmented Reality sein, die Technologien sind zu Teilen miteinander verwandt oder identisch. OculusVR wäre hier ein Technologieträger mit dem gemeinsam ein Gegenstück zu den Google-Glasses des Konkurrenten Google entwickelt werden könnte.

Was von Oculus VR übrigbleibt

Das Kickstartunternehmen  Oculus VR ist damit mit einem Schlag bei den Großen angekommen, es wird durch die Partnerschaft und die damit verbunden Ressourcen massiv profitieren, ob die Freiheit die derzeit von den Entwicklern genossen wird noch lang andauern wird ist abzuwarten. Würde die Software des Entwicklungspakets beispielsweise kostenpflichtig werden, sprängen viele junge, kreative Entwickler ab und würde den Innovationstrieb der in der VR-Bewegung derzeit steckt, schwächen. Eine mögliche Portierung von Minecraft wurde heute bereits ausgeschlosen, Markus ‘Notch’ Persson der Entwickler hinter dem Indiespielehit verkündete dies heute, wie wir bereits berichteten. Er sieht zwar durchaus aus das Potential einer solchen Zusammenarbeit, merkt jedoch auch  in seinem lesenswerten Kommentar an, dass die Firma keinerlei Erfahrung mit Hardware hat und nicht aus den entsprechenden Enthusiasten bestünde. Schlussendlich ist es ein Mangel an Vertrauen der Persson dazu bewegte die Entwicklung für das Oculus Rift zu beenden und genau das ist was dieser Deal erzeugt, ein vages Gefühl des Misstrauens gegenüber Facebook. In diesem Umfeld frischer Kickstarterunternehmen wirkt Facebook wie eine graue Eminenz die der Branche ein Stück ihrer Unschuld stiehlt.

Sicher scheint nur, dass diese Partnerschaft das Potential hat Virtual Reality durch neues Kapital und die enormen Userzahlen in eine neue Dimension zu befördern, zumindest wenn es richtig gemacht wird. Scheitert diese Zusammenarbeit, steht außerhalb des Spielemarktes eine VR-Eiszeit wie nach Nintendos Virtual Boy zu befürchten. Am Ende trifft Markus Persson heute auf Twitter den Nagel auf den Kopf: Facebook creeps me out.

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