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GDC 2019: Valve’s Psychologe gibt Einblicke in Erkenntnisse über Gehirn-Computer-Schnittstellen

Viel Spaß!

Auf der kommenden GDC 2019 wird Mike Ambinder, experimenteller Psychologe von Valve, die aktuellen Forschungsergebnisse zu Gehirn-Computer-Schnittstellen (Brain-Computer-Interfaces, kurz: BCI) referieren. In einem Vortrag wird er dabei auf die Möglichkeiten und Erkenntnisse zur Gedankensteuerung als Eingabegeräte für Videospiele eingehen.

Mike Ambinder über Gehirn-Computer-Schnittstellen – Die neuesten Erkenntnisse zur Gedankensteuerung als Eingabegerät für Computer

Historisch betrachtet haben sich die Eingabegeräte für Computer kontinuierlich verändert, um eine natürlichere sowie einfachere Handhabung zu ermöglichen. So wurden zur Anfangszeit mittels Schalter Eingangssignale erzeugt, welche durch Relais Schaltungen ersetzt wurden. Die Lochkarte mit Lochkartenlesegerät ersetzte diese Option, um später von handlicheren Lochstreifen abgelöst zu werden. Erst im nächsten Schritt wurde die bis heute bekannte Tastatur eingesetzt, um die Informationen an den Computer zu verwenden. Die Entwicklung setzt sich seitdem stetig fort, so gibt es Maus, Controller, Sensoren, etc., um uns den Alltag an den elektronischen Geräten zu vereinfachen.

Heutzutage wird die Weiterentwicklung von Controller-freien Möglichkeiten zur Eingabe kontinuierlich fortgeführt, welche besonders für die immersiven XR-Technologien enormes Potenzial aufweisen. Die Forschung an Gedankensteuerung in VR zeichnet zunehmend Erfolge und besonders die Gehirn-Computer-Schnittstellen könnten die Eingabemethoden der Zukunft sein. Dadurch wird es möglich, per Hirnsignal die gewünschten Eingabeaufforderungen an den PC zu senden und komplett auf externe Optionen zu verzichten.

Mike Ambinder

Über das mögliche Potenzial dieser Technik und die damit verbundene Evolution der Videospiele referiert Mike Ambinder auf der kommenden GDC 2019. Der experimentelle Psychologe arbeitet seit knapp 11 Jahren bei Valve und gibt nun einen Überblick über die Forschungserkenntnisse der letzten Jahre mit Bezug auf den Bereich des Gamings. In seinem Vortrag Brain-Computer Interfaces: One Possible Future for How We Play am 22. März geht er auf die Vor- und Nachteile der Interaktionsmöglichkeiten durch BCI ein:

Während sich die aktuellen Interaktionsmuster auf die Interpretation von Maus, Tastatur, Gamepad und Gestensteuerung beschränken, können zukünftige Generationen von Interfaces die Fähigkeit beinhalten, neurologische Signale so zu interpretieren, dass sie schnellere und sensiblere Aktionen versprechen. Zudem können sie viel breitere Arrays von möglichen Eingaben, Echtzeitanpassung des Spielstatus an den internen Zustand eines Spielers und qualitativ unterschiedliche Arten von Spielerlebnissen gewährleisten. Dieser Vortrag behandelt sowohl die kurz- als auch die langfristigen Perspektiven der BCI-Forschung für die Spieleindustrie, wobei jedoch im Vordergrund steht, wie Technologien, die aus dieser Forschung hervorgehen, den Entwicklern in der heutigen Zeit zugutekommen können.

Während der Vortrag sich nicht explizit auf die Themen AR und VR bezieht, ist der Einbezug der zukunftsträchtigen Eingabemethode in die XR-Technologien nur ein nächster logischer Evolutionsschritt, um die Immersion massiv zu verbessern. Da Valve selbst in der VR-Entwicklung aktiv ist, wäre der Einbezug von Virtual Reality im Vortrag allerdings naheliegend.

Die GDC 2019 findet vom 18. bis 23. März in San Francisco in Kalifornien statt.

(Quelle: Upload VR | GDC Schedule)