Tower Tag auf Steam

 

Vorwort

Mit Freude präsentieren wir unseren alt eingesessenen Lesern ebenso wie unseren neuen Rezipienten eine Zusammenfassung der Geschichte der virtuellen Realität aus Sicht des Jahres 2017. In diesem Artikel behandeln wir die bisherigen Erkenntnisse und Errungenschaften in dieser gar nicht mal mehr so neuen Technologie. Natürlich ist es umstritten wann genau der erste wirkliche Meilenstein für VR gelegt wurde. Ebenso ist es unmöglich die ganze Geschichte der virtuellen Realität wiederzugeben, dies würde ein ganzes Buch oder vielleicht sogar mehrere füllen. Wir wollen euch nur einen kleinen, fundierten Überblick geben, an dessen Ende ihr hoffentlich das Gefühl habt umfassend und genügend informiert worden zu sein. Viele sehen Platons Höhlengleichnis »Republik« aus dem Jahr 300 v.Chr. als den Grundstein für das, was wir heute Virtual Reality nennen. Die ethische und philosophische Bedeutung der VR ist bei weitem noch nicht ausgeschöpft. Womöglich haben wir noch nicht einmal an der Oberfläche gekratzt. Eben jene Fragen warf Theophile Gautier im Jahr 1857 mit dem »Avatar« in seinem gleichnamigen Roman auf – doch wollen wir den eigentlichen Text einige Jahrzehnte später beginnen. Anfang des letzten Jahrhunderts, als ein amerikanischer Erfinder den technischen Grundstein für die Virtual Reality legte….

Yannic Hertel

 


 

1932

 

Edwin Land konstruiert die Polarisator-Brille

 

Edwin-H.-Land

Quelle: Maniphestovecchiato

Wir schreiben das Jahr 1932, als der amerikanische Physiker Edwin Herbert Land (*07.05.1909  † 01.03.1991) noch während seiner Studienzeit einen Polarisationsfilter aus Kunststoff, den sogenannten Polaroid-Filter erfand. Ein Jahr später, 1933 erhielt Land auch das Patent auf seine neue Technologie. Er machte diese Erfindung, während seines Aufenthalts in New York, für welchen er sein Studium der Chemie an der Harvard University unterbrach. Er kehrte nach seiner Erfindung nach Harvard zurück, machte jedoch keinen Abschluss, sondern gründete mit seinem Physiklehrer Wheelwright ein Labor, um seine Erfindung weiterzuentwickeln. Daraus entstand 1937 die Polaroid Company. Noch heute werden in 3D Filmen Polarisationsfilter eingesetzt, um die beiden von zwei verschiedenen Punkten aufgenommenen, übereinander projizierten Bilder dem rechten bzw. linken Augen zuzuführen.

Victor K. McElheny: Insisting on the Impossible: The Life of Edwin Land, Basic Books 1999

 

 

 


 

 

1946

ENIAC

Dreizehn Jahre, nachdem Edwin Land mit seiner Polarisator Brille den ersten Schritt für eine anders wahrnehmbare Bildrealität geschaffen hat, erfinden John Presper Eckert (*09.04.1919 † 03.06.1995) und John William Mauchly (*30.08.1907 † 08.01.1980) die erste  elektrisch numerische Rechenwerk und Rechenmaschine. ( Electrical Numerical Integrator and Calculator) – ENIAC. Dieser Vorläufer des modernen Heimcomputers war ein im Mai 1943 vom Militär mit  500.000 Dollar gefördertes Projekt. Doch nicht nur das Kapital für eben jene Maschine war enorm – auch ENIAC selbst war ein wahrer Gigant: 17.468 Vakuumröhren, 70.000 Widerstände, 10.000 Kondensatoren und 1.500 Relais wurden verbaut, 167 Quadratmeter Stellfläche wurden benötigt und sie brachte ein Gewicht von 30 Tonnen auf die Waage. Doch das Militär hatte sich verschätzt: Die Planung der ENIAC dauerte etwa ein Jahr, der Bau noch einmal anderthalb Jahre, und so war der zweite Weltkrieg, für den ENIAC eigentlich gebaut worden war auch schon vorbei, als die Rechenmaschine 1946 fertig gestellt wurde. Dennoch wurde die Maschine vom Militär benutzt, zum Beispiel zur Wettervorhersage, für Zufallszahlstudien oder zur Berechnung des Explosionsraduis von Wasserstoffbomben. Nach der Entwicklung der ENIAC gründeten Eckert und Mauchly 1946 die Electronic Control Company, um weitere Computer entwickeln zu können. Die ECC war eine der ersten Computerfirmen der Welt.

 

 


 

1952

Cinerama

Sechs Jahre später fand eine weitere Entwicklung im Bereich der immersiveren Darstellung künstlicher Umgebungen statt: das »Cinerama« wurde von der gleichnamigen Entwicklerfirma gebaut. Das Cinerama zeichnet sich durch ihr extremes Breitwand-Filmformat mit dem Seitenverhältnis von 2,685:1 aus. Bei der Aufnahme und bei der Projektion sind drei synchron laufende 35-mm-Filmkameras, jeweils ausgestattet mit einer 27-mm-Festbrennweitenoptik von Kodak, und entsprechende Projektoren nötig. Die Bildfrequenz betrug zunächst 26 Bilder pro Sekunde, wurde jedoch später auf 24 abgesenkt. Das Wort Cinerama kam, wie zu erwarten wäre durch eine Zusammensetzung der beiden Wörter Cinema und Panorama zustande. Durch die gebogene Leinwand wurde das periphere Sichtfeld der Zuschauer vollständig ausgefüllt und erreichte somit eine höhere Immersion – auch heute ist ein breites Sichtfeld bei Head Mounted Displays wie der Oculus Rift ein wichtiger bestandsteil der Immersion. 2012 wurde der bisher letzte Film im Cinerama-Format zu Ehren des 60ten Geburtstags gedreht. »In the Picture« stellt damit den ersten neueren Cinerama Film seit 20 Jahren dar.

 

 


 

1962

Sensorama

Es vergehen weitere zehn Jahre, ehe der nächste Schritt auf dem langen Weg der virtuellen Realität gegangen wird. 1962 baut Morton Heilig (*22.12.1926  † 14.04.1997) den ersten Prototypen seines »Sensorama« – und damit auch den ersten passiven VR Automaten der Welt. Dank einer eingebauten Rüttelmechanik, stereoskopischen Bildern sowie einem Geruchs- und Windsystem konnte der Nutzer verschiedene Szenarien erleben. Das Sensorama sollte jedoch leider ein Einzelstück ohne kommerziellen Erfolg bleiben.

 

 

 


 

1962/1963

Sketchpad

Der Wissenschaftler Ivan Edward Sutherland (*16.05.1938) entwickelte im Rahmen seiner Doktorarbeit das Programm »Sketchpad«, welches als eine der ersten interaktiven Grafikanwendungen angesehen werden kann. Durch eben dieses Programm wurde der Umgang mit Computer revolutioniert und legte den Grundstein für die heutige, grafische Nutzung des Desktops.

Für alle die es genau wissen wollen, gibt es hier die Doktorarbeit zum nachlesen.

 

 

 


 

1968

»The Sword of Damocles«

Während sein Programm »Sketchpad« nur über mehrere Ecken mit dem Thema »virtual Reality« in Verbindung gebracht werden kann, erschuf Sutherland 1968 zusammen mit seinem Studenten Bob Sproul (*1945) das erste Head Mounted Display (HMD). »The Sword of Damocles« das HMD war dabei derart schwer, dass es nicht von einem Menschen getragen werden konnte und mithilfe eines Gestells unter der Raumdecke verbaut werden musste. Ein im Raum schwebender Drahtgitterwürfel mit etwa fünf Centimeter Kantenlänge war das erste Objekt, welches in der virtuellen Realität dargestellt wurde.

1968

»Build-IT«

»The Sword of Damocles« sollte in diesem Jahr nicht die einzige Erfindung im Bereich VR bleiben. So hatte beispielsweise „Build-It“, ein erfolgreiches Projekt zur dreidimensionalen Betrachtung und Manipulation von Molekülen, seine Wurzeln ebenfalls 1968. Die ersten Systeme, aus denen sich später ähnliche Projekte wie Build-It entwickelten, wurden aber erst 18 Jahre später gebaut, da die Rechenleistung noch Ende der 60er Jahre noch zu schwach war. Zu dieser Zeit floss – nicht zuletzt aufgrund der anhaltenden Ost-/West-Konfrontation – ungebremst Geld in die militärische Forschung. So wurde sie zum Motor für Hard- und Software-Entwicklung und Wegbereiter für den heutigen Stand der VR-Technik.

 

 


 

1970-1980

Nach diesen ersten Durchbrüchen im Bereich der VR blieb es lange Zeit still um das Thema. Die Computer waren nicht leistungsstark genug, die Technik noch nicht ausgereift. Erst mitte der 70er tat sich wieder etwas – Myron Krueger (*1942) prägte dank seiner Installationen wie dem »Psychic space« oder dem »Video Place« die Begriffe »Artifical Reality« und »Responsive Environments«. Der Videoplace stellte einen großen Raum voller Bildschirme dar, deren Videos auf die Handlungen des Nutzers reagieren, ohne dass dieser selbst eine Brille oder andere Eingabegeräte benötigt.

 

 


 

1982

»Virtual Reality« wird erstmals erwähnt

virtuelle Realitäten

Quelle: Thespike/ Wikipedia

Wie immer ist es natürlich schwierig den genauen Ursprung, oder die Geburt eines Begriffes zu finden. Es ist jedoch anzunehmen, dass der Begriff »Virtual Reality« in seiner Bedeutung zum ersten mal in dem 1982 erschienen Roman »The Judas Mandala« von Damien Francis Broderick (*22.04.1944) erschien. Im gleichen Jahr erscheint der von Disney produzierte Film »Tron«. Zwei Jahre später, 1984 bereitet der wegweisende Roman »Cybermancer« immer mehr Menschen auf die Möglichkeit der virtuellen Realität vor.

 

 


 

1985

VIVED

Ein wichtiges VR-Projekt lief bereits 1985 bei der NASA an. Mit dem Virtual Environment Display System (VIVED) wollte die NASA den Astronauten bei der aufwendigen Kontrolle der neuen Raumfahrzeuge helfen und die Möglichkeiten telerobotischer Systeme erforschen, welche unter anderem beim Bau von Raumstationen eingesetzt werden sollten. Anstatt einen Astronauten auf die gefährliche Mission zu schicken, wurden mit Erfolg Möglichkeiten erforscht, wie die Roboter möglichst realistisch von Menschen im sicheren Kontrollzentrum gesteuert werden können.

Im VPE-Projekt (Virtual Planetary Exploration) versuchte die NASA die riesigen Datenmengen, die ihnen die Viking-Sonden vom Mars funkten, in einer geeigneten Weise zu visualisieren. Die vorwiegend numerischen Daten über den Mars wurden durch ein VR-System visualisiert, so dass die Forscher die Marsoberfläche dreidimensional und interaktiv erkunden konnten. Da sich die Entwicklung autonomer Roboter schwierig und langwierig gestaltete, verlagerte man den Schwerpunkt auf Teleoperatoren – ferngesteuerte Roboter.

 

 


 

1987

Virtual Reality wird im »Oxford English Dictionary« erstmal beschrieben.

Beschreibung: »The computer-generated simulation of a three-dimensional image or environment that can be interacted with in a seemingly real or physical way by a person using special electronic equipment, such as a helmet with a screen inside or gloves fitted with sensors.«

 

 


 

1989

Jaron Lanier prägt Virtual Reality

Eine der interessantesten und wichtigsten Personen in der Geschichte der virtuellen Realität ist ohne jeden Zweifel Jaron Lanier. (*03.05.1960). Der Unternehmer, Lebenskünstler, Autor und Zukunftsforscher beschrieb 1989 Virtual Reality als »computergenerierte Umgebung, die die verschiedene Sinne eines Nutzers stimuliert und Interaktionen erlaubt, wenn möglich in Echtzeit«. Lanier betrieb von 1984 bis 1990 mit VPL Research ein Unternehmen zur Entwicklung und Vermarktung von Virtual-Reality-Anwendungen, dessen Rechte 1993 nach Konkurs von Sun Microsystems übernommen wurden. Lanier wurde mit seiner Firma 1985 von der NASA beauftragt, einen Datenhandschuh (Dataglove) für Astronauten zu bauen. Der VPL-Research-Datenhandschuh war 1986 der erste kommerzielle Datenhandschuh, und kostete um die 9.000 US-Dollar.

 

 


 

1992

Zurück zu Platon: CAVE

1992 wurde das Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) auf der SIGGRAPH vorgestellt. Entwickelt wurde es von dem Kunstprofessor Daniel Sandin und den Informatikern Tom DeFanti und Carolina Cruz-Neira an der University of Illinois at Chicago. Die CAVE ist ein VR-Visualisierungssystem mit bis zu sechs festen, senkrecht zueinander

stehenden Projektionsebenen. Auf diese Flächen, den Wände und Decken des Raumes, werden 3D-Bilder geworfen, so dass der Anwender tatsächlich inmitten der virtuellen Umgebung steht. Kombiniert mit VR-tauglichen Eingabegeräten soll so ein ausgesprochen hoher Immersionsgrad erreicht werden. Der Aufbau einer CAVE erinnert unweigerlich an das berühmte Holodeck der Science Fiction-Kultserie Star Trek, wo die Besatzungsmitglieder beliebige Szenen reproduzieren und dort mit realistisch wirkenden Hologrammen agieren können. Die Bezeichnung CAVE erinnert bewusst an das Höhlengleichnis in Platons Republik, welches im Vorwort bereits erwähnt wurde.

Ebenfalls 1992 veröffentlicht der Autor Neal Stephenson (*31.10.1959) das Buch »Snow Crash«. Darin wird eine parallele virtuelle Welt von Hundertschaften von Programmierern geschaffen. In dieser läuft jeder Besucher mit einem eigenen Avatar herum, den er zuvor selbst gewählt hat.

 

 


 

1994

Forte VFX1

Die Forte VFX1 Headgeare wurde 1994 auf der CES in Las Vegas vorgestellt. Der Helm verfügte über ein Head Mounted Display und einer Headtracking Funktion mittels sechs Freiheitsgraden, zwei Kopfhörermuscheln des österreichischen Herstellers AKG sowie ein Mikrofon. Ebenfalls enthalten war der so genannte Cyberpuck: Ein Eingabegerät mit Zwei-Achsen-Beschleunigungssensoren. Alles in allem hatte die VFX1 also bereits vor über zwanzig Jahren alles, was wir auch von der CV1 der Oculus Rift erwarten dürfen. Auch der Neupreis von 1.800 DM lag in erschwinglichen Höhen. Ebenso wurd er von einigen Spielen wie beispielsweise »System Shock« oder »Duke Nukem 3D« unterstützt. Dennoch scheiterte die VFX1 aus verschiedenen Gründen: Zum einen sei da der Preis genannt, welcher zwar im Vergleich als erschwinglich angesehen werden dürfte, damals aber etwa soviel kostete wie ein neuer PC. Auch die niedrige Auflösung von 320×200 Pixeln dürfte als ein »No Go« eingestuft werden. Forte ging in den 1990er Jahren bankrott. Aus den Überresten ging 1997 die Nachfolgerfirma Interactive Imaging Systems, heute Vuzix, hervor. Diese vermarktete den VFX1 zunächst weiter und beschäftigte sich in ihrer Anfangszeit mit der Entwicklung von Displaykomponenten für Nachtsichtgeräte im Auftrag von Raytheon. Später wurden verbesserte Varianten des VFX1 vorgestellt. Heute ist die Entwicklung von Augmented Reality-Brillen (Wrap 920AR) ein wichtiges Geschäftsfeld von Vuzix.

 

 


 

1995

Virtual Boy

Ein Jahr später stieg auch der Spielehersteller Nintendo in den VR Markt ein und brachte den »Virtual Boy« auf den Markt. Dieser ähnelte einer Tauchmaske auf einem Gestell und wurde mit einem angeschlossenen Controller bedient. Im Gegensatz zu den Erwartungen, konnte der Virtual Boy jedoch nicht transportabel genutzt werden, sondern musste auf einer ebenen Fläche stehen und wie eine Art fest installiertes Fernglas genutzt werden. Durch leicht versetzte Bilder pro Auge entstand ein sanfter 3D Effekt. Das Bild wurde nur durch rote LEDs auf schwarzem Grund dargestellt, wodurch das Bild monochrom ist. Auf ein farbiges Bild verzichtete Nintendo, da die damals erhältlichen grünen und blauen LEDs nicht effizient waren und die LCD-Technik aufgrund ihrer Bewegungsunschärfe nicht für die nötige Bildwiederholrate von etwa 50 Hz geeignet war. In jedem der beiden Displays befanden sich 224 rote LEDs, die in einer Reihe angeordnet waren. Mittels eines Spiegels, der von einer Mechanik in einer hohen Frequenz hin und her geschwungen wird, wird das Bild mit einer Auflösung von 384 × 224 Pixeln erzeugt. Durch den Spiegel war das Gerät kleiner und kostengünstiger als mit einer vollen LED-Bestückung, allerdings auch gegen Stöße empfindlicher. Der Virtual Boy war schließlich ein riesiger Misserfolg und gilt bis heute als Nintendos größter Flop.

Doch nicht nur Nintendo musste einen großen Rückschlag im VR Betrieb einstecken. Ein kurzer Abriss: Sega VR, Jaguar VR, CyberMaxx und Tiger R-Zone – alles HMDs aus den 90ern die einen unrühmlichen Absturz hinnehmen mussten.

 

 


 

1996

3dfx Voodoo Graphics

Ein Jahr nach dem Start des Virtual Boy wurde die Grafikkarte »Voodoo-Graphics« (Codname SST-1) von der Firma 3dfx vorsgestellt.  Er gilt als erster brauchbarer 3D-Grafikchip im nichtprofessionellen Bereich und ebnete somit den Weg für heutige Grafikkarten, welche die intensive Nutzung der CV1 erst möglich machen werden.

 

 


 

2000

Microvision

Die US Firma Microvision entwickelt im Jahr 2000 für die US-Airforce ein Virtual Reality Head-Mounted-Display (HMD), das erstmals eine Auflösung von 1920×1080 erreichte. Über den Preis / Einheit und Gewicht drang nichts an die Öffentlichkeit. Zuvor arbeitete Microvision an Google Glass ähnlichen Produkten.

 


 

2008

Omnidirektionale Laufbänder

Acht Jahre später wird schließlich eine weitere Technik erforscht, welche uns heute in Form des Virtualizer oder der Omni die natürliche Bewegung im virtuellen Raum erleichtern: Am Max-Planck-Institut für biologische Kybernetik in Zürich werden die Möglichkeiten der omnidirektionalen Laufbänder getestet. Diese Laufbänder funktionieren ähnlich wie im Fitnessstudio. Mit einem unterschied: Läuft der Proband nach links, fährt das Laufband nach links. Dreht er sich um wechselt es die Laufrichtung. Auch zur Erforschung wird ein Head Mounted Display genutzt: Es schickt den Probanden auf eine Reise durch das antike Pompeji.

Neue Wege durch die virtuelle Welt

 


 

2009

Interaktive Datenbrille

»Den Bauplan trägt der Monteur auf der Nase. Eine Daten-Brille liest ihm von den Augen ab, welche Details er gerade braucht. Sie ist mit einem PDA verbunden, zeigt Infos an und nimmt Befehle entgegen. Ihr Herzstück: ein CMOS-Chip mit Eye-Tracker im Mikrodisplay.«

(Auszug aus »Von den Augen abgelesen« – Mediendienst 01.06.2009).

Im Jahr 2009 erforscht das Frauenhofer Institut IPMS eine interaktive Datenbrille mit Eye Tracking, mit deren Hilfe Anwendungen durch Augenbewegungen gesteuert werden können.

2009

Am Ars Electronica Center in Linz wird der Nachfolger des CAVE, die VR-Großrauminstallation DEEP SPACE eingeweiht. Sie steht als eine von wenigen VR-Systemen, Künstlern für ihre Arbeiten zur Verfügung. Die Technik gleich dabei jener des Caves, basiert jedoch auf 16 mal 9 Meter großen, ultra-hochaufgelösten Bildern

 


 

 

2012

John Carmack und Palmer Luckey

2012 stellt der amerikanische Spieleentwickler John Carmack (*20.08.1970), Mitgründer von Id Soft eine selbstgebastelte VR-Brille vor, die bei einem Komponentenpreis von 500 Dollar die Performance von Profi-HMD’s erreichen soll, die sonst 10.000 Dollar oder mehr kosten. Die zusammengetapte Brille weist mit 90° ein spielegeeignetes großes Field of view auf und arbeitet mit einer Latenz von 20 ms. Carmack scheint eine Wiedergeburt der in den 90er Jahren gescheiterten VR anzustreben. Im gleichen Jahr gründet Palmyer Luckey (*19.09.1992) die Firma Oculus. Aufgrund seiner Unzufriedenheit mit der damaligen Situation von Virtual-Reality-Geräten ging Luckey Mitte 2011 an das Institute for Creative Technologies der University of Southern California, um dort einen Prototyp zu entwickeln. Gleichzeitig begann er, in seiner Garage zu experimentieren. In seinem Versuch, Virtual Reality zu verbessern, hat er die weltweit größte Sammlung an Head-Mounted Displays angelegt.

Als John Carmack Palmer Luckey kennen lernt beschließt er sein eigenes Produkt einzustellen und stattdessen mit Luckey zusammen zu arbeiten. Auf der Crowdfunding Plattform Kickstarter sammelt Oculus statt den anvisierten 250k Dollar über 2,5 Millionen Dollar für die Entwicklung einer kostengünstigen aber hochperformanten VR-Brille für den PC ein. Zunächst wird der Entwicklerszene ein Developer-Kit für 300 $ angeboten, das ab 2013 weltweit ausgeliefert wird. Ab 2014 verschifft man das DK2 für 350$.

 

Michael Abrash

 


 

2013

Neue Wege in der virtuellen Realität

Aufgrund des riesigen Erfolges der Oculus Kickstarter Kampagne wittern nun zahlreiche junge Start Ups und alt eingessene Firmen einen riesigen Gewinn. Immer mehr neue Entwickler strömen auf den Markt und bereiten somit eine breite Masse auf die bevorstehende Renaissance der VR vor. Auch John Carmack verlässt Id Software und nimmt eine Stelle als Chief Technology Officer bei Oculus an.

 

 


 

2014

Vorbereitung auf VR

2014 entpuppte sich schließlich als das Jahr, welches VR noch einmal einen richtigen Aufschwung gibt. Facebook kauft die Firma Oculus für 2,3 Milliarden US Dollar auf. Das DK2 wird ausgeliefert und die VR Nerds werden gegründet. Auf der GDC in San Francisco stellt Sony den Prototypen seines HMD für die PS4 vor. Ende des Jahres stellte Oculus auf seiner Entwicklungskonferenz »Oculus Connect« den Prototypen »Crescent Bay« vor, der technisch bereits sehr nah an der für 2015 erwarteten Consumer Version der Oculus Rift sein soll.

 

 


2015

Endgegner: Valve

Im März 2015, stellt der Hardware Hersteller HTC in Verbund mit Steam-Betreiber Valve ihre eigene Virtual Reality Brille vor. Die »HTC ReVive« – ein neues Stück Technik, welches die Stats des DK2 von Oculus schlägt. Valve geht in den Angriff über, stellt einen VR Controller und eine »Lighthouse« genannte, neue Technologie vor mit der die Position des Nutzers im Raum bis auf wenige Millimeter genau berechnet werden kann. Oculus gerät ins Straucheln und kündet zwei Wochen später auf einer Pressekonferenz an, dass die Consumer Edition der Rift vielleicht doch nicht bereits Ende 2015 erscheint. Valve indess steht zu seinem eigenen Releasedatum: November 2015.


 

2016

Es beginnt

Valve kann das Releasedatum doch nicht einhalten. Die Vorbestellungen laufen bis Ende Februar, ehe die ersten HTC Vive Headsets zum Launch am fünften April an die Endkunden ausgeliefert werden. Die Finale Version der Rift indes ist seit dem sechsten Januar vorbestellbar. Doch Lieferengpässe bei den Materialien führen für die Endkunden zu lästigen Wartezeiten. Nicht selten vergehen zwischen Bestellung und Auslieferung der Rift mehrere Monate. Der Verkauf beider Headsets läuft schleppend. Vor allem der hohe Preis hält viele Interessenten noch zurück, doch auch das Fehlen potenter Software dämpft die Erwartungen ein wenig. Spiele, die bereits zu kaufen sind, zeichnen sich oft durch hohe Preise und nur relativ kurze Spielzeit aus.

Auf der E3 2016 werden erstmals eine ganze Reihe neuer Spiele für die verschiedenen Virtual Reality Headsets vorgestellt. Sony kündigt ein genaues Releasedatum für ihre eigenen VR Technik, Playstation VR, an: der 13. Oktober. Mit einem Preis von 399€/$ liegt das Headset deutlich unter den Preisen von HTC und Oculus, welche mit Kosten von 899€ für die Vive beziehungsweise 699€ für die Rift aufwarten. Und auch Microsoft reiht sich in die Riege ein: Mit Project Scorpio will der Konzern virtuelle Realitäten auch auf die Xbox bringen. Gegen Ende des Jahres schließen VR Nerds und die Rocketbeans eine engere Zusammenarbeit.


2017

VR durchwirkt die Massen

Playstation VR ist ein voller Erfolg. Allein 2016 verkaufte Playstaiton 750.000 Headsets. Die zeitexklusive VR-Erfahrung von Resident Evil 7 findet viele Fans. Bis Mitte Februar 2017 besuchen 300.000 VR-Enthusiasten die Baker Familie. Währendessen sieht es für die Oculus Rift düsterer aus. Sie verlieren nicht nur einen Rechtsstreit gegen ZeniMax: Mit 240.000 Einheiten haben sie auch die geringsten Absatzzahlen der großen VR Headsets und liegen noch hinter der HTC Vive. Mit 4,5 Millionen Einheiten kann sich die Massenkompatible Gear VR durchsetzen.
(Stand Februar 2017)