Wie unsere treuen Leser sicherlich schon mitbekommen haben, wurden wir vor kurzem nach Hollywood auf den Unity Vision Summit eingeladen, um unser Projekt “Lucid Trips” auszustellen. Ein Recap zu dieser gelungenen Veranstaltung steht immer noch auf unserer To-Do-Liste, aber zunächst möchte ich euch von meiner Erfahrung mit Oculus Touch und dem Vive Pre Controller berichten, denn die Input Devices sind meiner Meinung nach nicht weniger wichtig als die Headsets selbst.

Ich hatte auf dem Vision Summit nun endlich mal die Gelegenheit beide Controller in die Finger zu bekommen. Ich muss fairerweise erwähnen, dass ich nur ca. 10 Minuten Zeit mit den Oculus Touch Controllern hatte, während ich die HTC Vive Pre samt den Controllern direkt für die Arbeit an unseren Projekten nach Deutschland exportieren durfte, was mir natürlich ungemein viel mehr Zeit mit den Vive Pre Controllern beschert hat. Ich denke trotzdem, dass mir die Zeit mit den Touch Controllern ausgereicht hat, um mir ein vorläufiges Urteil erlauben zu können. Beide Produkte sind zwar sehr nah an den finalen Consumer Versionen, trotzdem könnten diese sich bis zum Release noch leicht verändern.

Die Anwendungen, die ich bei Oculus anspielen durfte ähnelte dem Trainingslevel von Hover Junkers, ein schön aufbereiteter Schießstand. Die Demo war nett, aber nichts was mich als “alter” Vive Nutzer aus den Socken hauen würde. Der Inhalt sollte zunächst aber auch kein Kriterium sein.

Verarbeitung und Design der Controller

Beide Controller Paare sind meines Erachtens sehr gut verarbeitet und auf dem Niveau von gängigen Konsolen-Controllern wie beispielsweise die Xbox One Controller. Wie schon vermutet unterscheiden sich die Vive Pre Controller damit stark von ihrem Developer Kit Vorgänger, die von der Qualität eher an ein schlechtes Plastikspielzeug erinnerten. Insgesamt macht die Bauart der Vive Controller einen robusteren, aber auch klobigeren Eindruck.Oculus Touch

 Ergonomie der Oculus Touch und HTC Vive Controller

Obwohl ich mit den Vive Controllern zufrieden bin, überzeugt mich die Ergonomie der Oculus Touch Controller mehr. Sie lagen einfach besser in meiner Hand, während die Vive Controller mit ihren relativ großen Tracking-Donuts ein leichtes aber spürbares Ungleichgewicht ins Spiel bringen. Es fühlt sich minimal so an, als wenn die Controller vorn überkippen könnten wenn man die Hände öffnen würde, das tun sie zwar nicht, aber das Gewicht ist für meine Bedürfnisse nicht optimal verteilt und der Schwerpunkt ist insgesamt zu hoch. Hinzu kommt, dass die überstehenden “Donuts” der Vive in Benutzung auch gerne mal miteinander kollidieren. Die zusätzlichen Ausmaße vergisst man nämlich doch ziemlich schnell in der virtuellen Realität. Da scheint der Tracking-Ring von Oculus die bessere Lösung zu sein, da sich hierbei das Gewicht auf eine angenehmere Weise verteilt und auch geschickter positioniert ist.

VivePreController

Funktionalität beider Motion Controller

Vision Summit Vive Pre in AktionBeide Controller scheinen sich, was das Positional Tracking angeht, nicht viel zu geben, es funktioniert verlässlich und präzise. Wo die Vive DevKit Controller gerne nochmal “abgezappelt” und das Tracking verloren haben, verhalten sich die HTC Vive Pre Controller nun sehr zuverlässig. Was die Tracking-Reichweite und die Verdeckung angeht, haben die Vive Pre Controller durch das Lighthouse System von Valve natürlich die Nase vorn. Da die von Oculus gezeigte Demo jedoch keine 360 Grad Drehung erfordert war dies nie ein Problem.

Beide Controller haben einen stufenlosen Trigger Button, der mir übrigens bei der Vive Pre etwas besser gefällt. Dazu kommen jeweils seitliche Buttons. Der seitliche Button der Vive Variante ist im Gegensatz zur Oculus Variante nicht stufenlos. Hierbei favorisiere ich die Oculus Ausführung. Zwei einfache Buttons gibt es ebenfalls bei beiden Controllern. Bei den Vive Controllern ist jedoch einer davon bereits vorbelegt um jederzeit die SteamVR Oberfläche aufrufen zu können.

Grundsätzlich unterscheiden sich die beide Produkte dadurch, dass Oculus auf einen Thumbstick setzt während HTC lieber kleine Touchpads verbaut. Meiner Meinung nach deutet dieser

Oculus Touch Toybox

Multiplayer Demo Toybox | Quelle: Oculus

Unterschied auf die jeweils unterschiedlichen Strategien hin. HTC und Valve legen ihren Fokus voll und ganz auf ihr Alleinstellungsmerkmal – Room Scale VR. Dabei verzichtet man im Allgemeinen auf unnatürliche Fortbewegungsmethoden (wie das Laufen und Drehen per Thumbstick) und setzt auf Spiel-Konzepte die 100% Motion-Sickness sicher sind.

Duch den Verzicht auf einen Thumbstick, scheint es mir fast so als wenn HTC und Valve die Entwickler gar nicht erst in Versuchung bringen wollen herkömmliche Methoden für die Fortbewegung anzuwenden. Dass Room Scale VR in Verbindung mit der Verwendung von Touchpads (und wahrscheinlich auch Thumbsticks) zum Laufen und Drehen keine gute Idee ist, zeigte mir vor kurzem mein ehemaliges Lieblings-VR-Game Windlands in der Vive-Version. Von daher kann ich die Entscheidung von HTC und Valve gut nachvollziehen keine Thumbsticks zu verbauen. Sicherlich spielt es auch eine Rolle, dass ähnliche Touchpads im Steam Controller verbaut sind.

Oculus ist bei diesem Thema generell etwas anders eingestellt, immerhin setzten sie zum Verkaufsstart auf den X-Box Controller und starten mit vergleichsweise klassischen Spielkonzepten wie Luckys Tale oder Eve Valkyrie. Für solche Konzepte passen die Thumbsticks auf den Touch Controllern schon eher ins Gesamtkonzept. Unterm Strich halte ich den Anwendungsbereich für Thumbsticks auf Motion Controllern für schwierig, das Touchpad scheint mir da der konsequentere und natürlichere Ansatz zu sein. Besser für Entwickler und Spieler wäre es natürlich gewesen, wenn sich Oculus, HTC und im besten Falle auch PlayStation im Vorfeld auf ein Eingabekonzept geeinigt hätten. Obwohl man den Firmen eingestehen muss, dass sie alle Auf Controller setzten und nicht Systeme wie Leap Motion setzten.

Quelle: Oculus

Quelle: Oculus

Oculus möchte, dass die Controller quasi verschwinden, mit den Händen verschmelzen und bietet dazu die tolle Funktion, zu Erkennen ob Daumen oder Finger auf den Buttons liegen oder nicht. Das ermöglicht zusätzliche Gesten, wie das Zeigen oder das Öffnen der Hand. Dies ist in der Theorie natürlich eine schöner Vorteil, bei mir funktionierte dies jedoch leider nicht richtig gut. So stimmt die Animation der holographischen Hand nicht wirklich mit meiner echten Hand überein und wird zeitversetzt dargestellt und ungenau interpretiert. Wenn man auf die Vive schaut, die das Ganze gar nicht anbietet, ist es natürlich Meckern auf hohem Niveau. Allerdings macht Oculus damit ein Fass auf, welches zumindest bei mir einen kleinen “Uncanny Valley Effekt” ausgelöst hat. Trotzdem ist es ein Feature, das ich nicht missen möchte. Vielleicht verbessert sich diese Funktion ja auch noch bis zum finalen Produkt.

[Gerücht] Eine Anmerkung noch. Ich habe von einigen Entwicklern gehört, dass Oculus ein Problem mit den unterschiedlichen Handgrößen haben soll. Besonders kleine und besonders große Hände funktionieren demnach nicht so gut mit den Touch Controllern. Inwieweit diesen Information zu glaube ist und ob es ggf. das Erscheinungsdatum der Controller beeinflussen könnte, kann ich nicht sagen.

Fazit

Beide Controller haben ihre Vor- und Nachteile. Die Touch Controller von Oculus liegen besser in der Hand und haben eine bessere Gewichtsverteilung. Nichtsdestotrotz sind die Vive Pre Controller ebenfalls sehr gute Produkte und zusammen mit dem Lighthouse System insgesamt für ein größeres Anwendungsfeld offen.

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