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SMI und Valve arbeiten gemeinsam an einem Eye-Tracking-System für OpenVR

FOVE überzeugt mit funktionierendem Eye-Tracking || Quelle: getfove.com

Viel Spaß!

Von vielen wird Eye-Tracking als eine der bedeutendsten Techniken angesehen, wenn es um die Zukunft von Virtual Reality geht. SensoMotoric Instruments (SMI) und Valve arbeiten nun gemeinsam daran, den Traum bald Realität werden zu lassen.

Kooperation im Dienste des Fortschritts

Die Zusammenarbeit entstand, um die Eye-Tracking-Technologie in das Software Development Kit (SDK) der OpenVR zu integrieren und für die Programmierschnittstellen zu fertigen. Dadurch wäre es auch für andere Unternehmen möglich, diese Unterstützung für ihre VR-Software zu nutzen. Gemeinsam konnten sie bereits in ausgewählten HTC Vive-Einheiten die Technik von SMI integrieren. Diese Einheiten wurden an Forschungspartner ausgeliefert, die jetzt wiederum prüfen, wie das Eye-Tracking in VR-Welten am besten funktionieren kann.

Tatsächlich präsentierte Google in der letzten Woche schon ausgereiftere Technik mit ihrer Gesichts-Scan-Methode, die das gesamte Gesicht eines Users in Videos platziert. Ob Valve oder HTC derzeit an Add-ons für Verbraucher arbeiten, um Eye-Tracking für Vive zu ermöglichen, ist noch unklar. Dass zukünftige Versionen des Gerätes die Möglichkeit bieten werden, ist da zumindest wahrscheinlicher. Auch andere Hersteller, wie beispielsweise FOVE, setzen schon jetzt auf die Eye Tracking Technologie.

Eye-Tracking hat an Bedeutung gewonnen

Auch wenn es zunächst so wirkt, als würde Eye-Tracking nur als ein weiteres Mittel zur Eingabe bei VR-Erlebnissen eingesetzt werden, taugt es doch zu wesentlich mehr: Die Technik ist für das sogenannte Foveated Rendering von hoher Bedeutung. Im menschlichen Auge bietet die Fovea das beste Auflösungsvermögen, also die höchste Schärfe des menschlichen Sehapparates. Ist durch Eye Tracking klar, worauf die Fovea gerade gerichtet ist, wird der Bereich mit der höchsten Qualität gerendert, während sie ringförmig abnimmt. Dieses sehr effiziente Verfahren bedeutet, dass Apps nicht immer einen kompletten Bildschirm rendern müssen. Somit könnten einige Barrieren bei der Herstellung von VR-Hardware gesenkt werden.

Daneben wird Eye-Tracking eines Tages notwendig sein, um wirklichkeitsnahe soziale Interaktionen zwischen virtuellen Avatare in VR-Welten zu kreieren. Je realer die virtuellen Körper wirken, desto wichtiger wird das genaue Eye-Tracking sein.

(Beitragsbild: Fove)