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Oculus Touch Controller im Test

Viel Spaß!

Die Oculus Touch Controller sind ab morgen erhältlich und vielleicht haben auch schon einige Menschen ihr Paket heute erhalten. Wir haben die Touch Controller von Oculus ausgiebig getestet und sagen euch, was die Touch Controller auszeichnet.

Wenn ihr direkt mehr über die Software erfahren wollt, dann schaut in diesen Beitrag. Wir haben bereits einige Titel getestet.

Aufbau und Tastenbelegung

Während die Controller der HTC Vive identisch aufgebaut sind, gibt es bei den Touch Controllern von Oculus leichte Unterschiede. So findet ihr auf dem rechten Controller den B-Button, den A-Button und den Oculus Home Button und auf dem linken Controller den Y-Button, den X-Button und den Menü-Button. Die unterschiedliche Gestaltung ist zwar im Spiel kein Problem und kann auch Vorteile bieten, doch dies bedeutet auch, dass ihr wohl nicht einen einzelnen Controller nachkaufen könnt, falls ein Controller einen Defekt aufweist. Zumindest bietet Oculus diese Möglichkeit aktuell nicht an. Identisch bei beiden Controller sind die Trigger auf der Rückseite. Ein Trigger befindet sich beim Zeigefinger und ein Trigger befindet sich beim Mittelfinger. Die Verwendung von zwei Triggern macht auch durchaus Sinn, da ihr mit dem Mittelfinger eine natürliche Greif-Bewegung ausführen könnt und mit dem Zeigefinger eine natürliche Schuss-Bewegung.

Damit die Controller auch verwendet werden können, benötigen die Touch Controller natürlich Strom. Oculus setzt bei den Controllern auf Batterien und nicht auf fest verbaute Akkus. Ob dies ein Vorteil oder ein Nachteil ist, wird jeder Mensch anders beurteilen. Das Batteriefach hat Oculus zumindest hervorragend umgesetzt und mit Magneten versehen, die das Schließen des Faches vereinfachen.

Außerdem stattet Oculus die Touch Controller mit zwei Bändern aus, die ihr um euer Handgelenk führen könnt. Während wir die Bänder bei den Controllern der HTC Vive nie verwendeten, scheinen sie bei den Oculus Touch Controllern aber wichtig zu sein. Da ihr realistischere Handbewegungen mit den Controllern macht, könnt ihr diese auch schnell aus den Händen verlieren und gegen eine Wand schmeißen. Deshalb solltet ihr die Bänder anlegen, wenn ihr ein Spiel spielt, indem ihr viel werfen müsst.

Gefühl beim Spiel

Die Touch Controller fühlen sich beim Spielen einfach toll an. Sie liegen sehr angenehm in der Hand und die Button sind wirklich intuitiv zu finden. Dies kann man leider von den Controllern der HTC Vive nicht behaupten. Unterstützt wird das großartige Gefühl bei den Touch Controllern natürlich noch durch die Näherungssensoren in diversen Button, wodurch auch Gesten möglich sind und eure Hand wesentlich lebendiger und realistischer wirkt. Die Näherungssensoren sind auf der Oberfläche beim Thumbstick und den Button verbaut und auf der Rückseite innerhalb der Trigger. Wie ihr aus der Beschreibung erahnen könnt, ist nicht nur der Thumbstick mit einem Näherungssensor versehen, sondern der komplette Bereich, in dem ihr euren Daumen ablegen könnt. Somit weiß der Controller immer, ob ihr den Daumen abspreizt oder den Daumen auf dem Controller abgelegt habt.

Durch die Näherungssensoren sind einige Gesten möglich. So könnt ihr auf Objekte zeigen, wenn ihr den Zeigefinger ausstreckt, eine Faust ballen wenn ihr beide Trigger drückt, oder beispielsweise eine “Daumen hoch” Geste machen, wenn ihr die Trigger drückt und den Daumen abspreizt. Das klingt jetzt vielleicht so, als müsste man bestimmt Gesten erlernen, doch dies ist nicht der Fall. Jede Geste fühlt sich absolut natürlich an. Viel wichtiger als die Verwendung der Gestern erscheint uns aber die Tatsache, dass die Hand dadurch eine eigene Dynamik erhält und zum Leben erwacht. Ihr habt keine steife Hand, sondern eine lebendige virtuelle Hand.

In den meisten Spielen fühlt sich der Controller großartig an und insgesamt macht uns der Controller mehr Freude, als der Controller der HTC Vive. Dennoch gibt es auch Spiele, bei denen wir die HTC Vive Controller bevorzugen würden. Wenn ihr beispielsweise ein Schwert in der Hand haltet, dann macht der Controller der HTC Vive mehr Sinn. Wenn ihr aber eure Hände dargestellt bekommt, oder eine Waffe haltet, dann liegen die Touch Controller deutlich vorne.

Auch das Feedback der Oculus Touch Controller gefällt uns sehr gut. Die Vibrationen fühlen sich deutlich stärker an, was auch durch die perfekte Lage in der Hand kommen kann. Die Controller bieten aber dennoch lediglich Vibration und keine besondere Technik die einen Rückstoß oder ähnliche Dinge simulieren kann.

Room Scale VR mit kleinen Hindernissen

Oculus hat mehrfach betont, dass mit den Oculus Touch Controllern Room Scale möglich sei. Mit zwei Kameras auf dem Tisch kann man dies aber komplett vergessen, denn das Tracking bricht ständig beim Drehen ab. Die Kameras in zwei Ecken des Raumes zu stellen, ist eine Möglichkeit das Tracking deutlich zu verbessern. Zwar kann es hierbei durch Verdeckungen durch die eigenen Hände kommen, aber generell ist dieses Problem deutlich weniger störend, als wenn man sich nicht drehen kann. Wer ein optimales Tracking will, der sollte auf drei Kameras setzen.

Das Setup mit drei Kameras hat aber auch seine Tücken. In unserem Test verhielt es sich so, dass, wenn wir die Kameras auf den Tisch platziert hatten und eine Kamera wie gewünscht hinter uns gestellt hatten, hin und wieder das Bild beim Drehen geruckelt hat bzw. leicht gesprungen ist.  Als wir die Tracker aber weiter oben platziert hatten (mindestens auf Kopfhöhe), konnten wir das Problem fast komplett eliminieren und es trat nur noch am Anfang der Verwendung auf. Theoretisch könnt ihr auch vier Kameras anschließen, aber dies wird von Oculus aktuell nicht offiziell unterstützt und brachte uns auch keine weitere Verbesserung, nachdem wir die Tracker weiter oben angebracht hatten. Wenn ihr drei Kameras für Room Scale VR aufbauen wollt, dann müsst ihr diese Kameras wie in der folgenden Abbildung verteilen:

Man muss aber dazu sagen, dass Oculus nur einen Space von ca. 2,5m x 2,5m angibt. Die Vive schafft immerhin 4m x 4m (aktuelle Angabe 3,5m x 3,5m) und selbst bei der Vive ist der Platz recht klein. Echte Bewegungsfreiheit entsteht also nicht wirklich. Doch hält Oculus hier den Ball zu flach?

Wir haben verschiedene Aufstellungen und Raumgrößen getestet und können euch sagen, dass wir auch einen Raum von von 4m x 4m ohne große Probleme tracken konnten. Hierbei haben wir die Kameras wie in der Abbildung aufgestellt, doch diese auf Ständer gepackt, die eine Höhe von ca. 2 Metern hatten. Anschließend hatten wir ein ähnliches Tracking wie mit der HTC Vive. Zwar springt das Bild leicht bei der ersten Drehung, doch das System fängt sich schnell und arbeitet anschließend zuverlässig. Falls ihr Ständer für die Kameras von Oculus sucht, dann können wir euch diese von RPGT empfehlen.

Ihr benötigt auch nicht drei USB 3.0 Ports für die Kameras. Oculus empfiehlt, dass ihr zwei Kameras über USB 3.0 und eine Kamera über USB 2.0 anschließt. Wir haben in unserem Test auch mehrer Kameras über einen USB Hub verwenden können. Dabei ist bei zwei Kameras auch nicht zwingend ein aktiver Hub nötig. Doch nicht jeder Hub spielte bei uns mit. Wir können mit Sicherheit sagen, dass der AmazonBasics USB Hub 2.0 und der Anker Ultra Slim funktionierten.

Wenn ihr eine Kamera auf die andere Seite des Raumes bringen wollt, dann braucht ihr auch noch ein Verlängerungskabel. Wir haben hierfür ein günstiges drei Meter Kabel von Amazon Basics genommen und hatten keine Probleme.

Einrichtung der Oculus Touch Controller und des Guardian Systems

Die Oculus Touch Controller und das Spielfeld sind schnell eingerichtet. Wenn ihr die Touch Controller aktiviert, dann startet Oculus auch direkt das Setup. Wenn ihr es später verändern wollt, dann geht ihr einfach in die Einstellung bei Oculus Home und geht bei den Geräten auf die Rift und klickt die Einrichtung der Touch Controller an. Wenn ihr eure Kameras umgestellt habt, dann solltet ihr auch stets ein neues Setup ausführen, denn die Informationen für die Höhe und den Spielbereich könnten sich verändert haben.

Wenn ihr ein Setup wählt, welches aus drei Kameras besteht, dann kann es sein, dass ihr den ersten Einrichtungspunkt nicht abschließen könnt. Dabei will das System wissen, wo sich die Kameras befinden. Es ist aber nicht tragisch, wenn ihr diesen Punkt überspringt. Wichtig ist, dass ihr nach dem Überspringen das Headset aufsetzt und mit einen Druck auf den A-Button bestätigt, dass ihr das Headset gerade tragt. Das System sollte anschließend die korrekte Höhe erkennen und der Boden sollte an der richtigen Stelle sein.

Wenn ihr die Einrichtung des Raumes überspringen müsst, dann müsst ihr aber nicht auf das Guardian System verzichten. Um das Setup für das System zu starten, müsst ihr nur zu den Einstellungen der Geräte gehen und das entsprechende Setup starten. Anschließend könnt ihr mit dem Touch Controllern den Spielbereich festlegen.

Fazit

Die Oculus Touch Controller sind ein tolles Stück Technik und Oculus hätte keinen besseren Job leisten können. Schade ist aber, dass das Tracking erst mit einer dritten Kamera perfektioniert wird. Doch auch mit zwei Kameras können die Touch Controller viel Spaß bringen und Oculus legt den Controller auch die Anwendungen Dead and Buried, Toybox, Medium und Quill kostenlos bei. Der Preis für die Controller ist zwar recht hoch, doch die Controller sind hochwertig verarbeitet und in ihnen steckt jede Menge Technik.

Im Vergleich zu den Controllern der HTC Vive gefallen uns die Oculus Touch Controller deutlich besser. Sie liegen angenehmer in der Hand und machen eure Hände Dank der Näherungssensoren deutlich lebendiger.

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Stark
  • liegen angenehm in der Hand
  • Näherungssensoren zur Fingererkennung
  • gute Anordnung der Knöpfe und Sticks
Schwach
  • für Roomscale ein dritter IR-Tracker notwendig
4.5 / 5