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Mit WalkMouse sehen wir eine neue und erfrischende Herangehensweise der Fortbewegung in virtuellen Welten. Entgegen der bis dato am weitesten entwickelten “omnidirectional treadmills”, von Virtuix und Cyberith, bewegt man sich auf dem “Laufband” der Firma Walkmouse weder aus Sicherheits- noch auch Funktionsgründen nicht “angeschnallt”, sondern völlig ungebunden und frei. Auf der ca. 7 cm hohen Scheibe mit einem Durchmesser von ca. 1,8 m kann man (ähnlich dem Infinadeck) frei in alle Richtungen gehen. Die maximale Schrittlänge beträgt dann 90 cm, was für den gewöhnlichen Gang wohl bei der Mehrheit der Nutzer ausreichen sollte. Die maximale Geschwindigkeit liegt bei o,5 m pro Sekunde und somit ist derzeit leider nur ein gemütliches Schlendern auf dem “Pad” möglich. Es heißt ja schließlich auch nicht “RunMouse”.

walkmouse, virtual reality, oculus rift, treadmillIn der 65 kg schweren WalkMouse sind hunderte kleine motorisierte Stahl-Rollen verbaut, welche die Traktion erkennen und darauf mit ihrer Rotation unter den Füßen reagieren. Dies soll die Bodenbewegung simulieren und den Benutzer immer in die Mitte der Plattform bewegen. Gleichtzeitig erkennt Walkmouse die Aktionen des Nutzers. Diese können dann in Applikationen oder Spiele integriert werden.

Walkmouse, zusammengeschlossen aus einem norwegischen und schwedischen Unternehmen, ist zurzeit aktiv mit der Oculus Rift Integration beschäftigt. Und entgegen der nachvollziehbaren Befürchtung, dass die WalkMouse zu einer Stolperfalle wird, sobald man sich mit HMD und Kopfhörern quasi blind und taub auf dem “Pad” bewegt, kann man sich laut Angaben von Walkmouse nach einem 10 minütigem Einführungstraining sicher auf der Plattform bewegen. Einem Oculus Rift Vergnügen sollte dann also nichts mehr im Wege stehen.

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“Man geht völlig normal und das Gerät erkennt die Beschleunigung und Geschwindigkeit des Nutzers und wirkt mit der richtig dosierten Rotationsgeschwindigkeit der Mini-Rollen der Bewegung entgegen, sodass es nicht möglich ist, von der Einheit herunterzutreten”, ergänzt Olav Sandnes von Walkmouse.

Aktuell ist das Gerät eher für Militär- oder Polizeitrainingssimulationen gedacht. Dementsprechend wird auch der Preis relativ hoch veranschlagt. Gegenüber RoadtoVR ließ man aber verlauten, dass wenn Produkte wie das Omni in der VR-Community angenommen werden, sich Walkmouse hervorragend in eben diese Community eingliedern kann. So will man den Preis für eine Einheit in Zukunft in eine Region um die 1000 – 2000 USD drücken. Die Plattform wird also nichts für den Massenmarkt werden und die angepeilte Preisspanne lässt darauf schließen, dass der aktuelle Preis wohl noch über 2000 USD liegt.

Das Design der WalkMouse überzeugt mich und scheint auch relativ gut zu funktionieren auch wenn das im Video gezeigt Gehen eher kleinen Trippelschritten ähnelt und von meinem natürlichen Gang weit entfernt ist. In Verbindung mit Kinect 2 Sensor, PrioVR oder anderen Motion Tracking Systemen könnte aber dennoch ein wirklich hohes Immersionslevel erreicht werden, solange man in der virtuellen Realität nicht rennen will. Wir werden die Entwicklungen der skandinavischen Firma (Homepage hier) weiter verfolgen und berichten, ab wann man rennen, sich ducken und springen kann. Das aktuelle Produkt, seht ihr unten im Video.

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DashEbi
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DashEbi

Ich kann mich damit nicht anfreunden. Wie man auf vielen Videos sehen kann, haben die Leute schon mit normalen stehen Probleme, wenn man sie die Achterbahn fahren lässt. ^^

Ich bin ehr für die Cyberith zu begeistern. Leider hört man von denen kaum noch etwas.