Tower Tag Turnier Arcade Shooter

VR-Nerds Insights

Mit diesem Artikel eröffnen wir bei uns eine neue Blog-Serie. Wie der Name bereits vermuten lässt, geht es dabei um Einblicke in unsere Arbeit abseits der Redaktion. Denn tatsächlich besteht unser Zusammenschluss aus VR-Nerds nicht nur aus den fleißigen Bienchen, die euch täglich neuen Lesestoff und Video Content servieren, sondern auch aus einem Team, das selbst täglich daran arbeitet, VR- und AR- Erlebnisse zu erschaffen

Neben unserem Kunst-Erkundungs-Spiel Lucid Trips und dem Starshop-Troopers inspirierten Debugging sowie Kundenaufträgen arbeiten wir nun schon seit längerer Zeit an dem Arcade und vSports PvP-Titel Tower Tag. In diesem Beitrag möchten wir euch nun unsere Gedanken und Entscheidungen zur Entstehung der Spielidee von Tower Tag mit euch teilen.

VR Arcade Laser Shooter

Tower Tag – Fehler vermeiden

Doch bevor wir ins Detail eintauchen sollten wir die Frage klären, warum wir das Ganze überhaupt machen. Gibt es nicht schon genug PvP-Shooter in VR? Die Antwort ist Nein. Zumindest für uns gibt es bisher keinen VR-PvP-Shooter, den wir gerne und immer wieder spielen wollen. Klar gibt es auf dem Markt gute Produkte wie zum Beispiel Rec Room Paintball oder das bei vielen Hardcore VR Fans sehr beliebte Onward, trotzdem haben auch diese erfolgreichen Konzepte gewisse Hürden, die uns davon abhalten, uns regelmäßig ins Gefecht zu stürzen. Um genau herauszufinden, was die Störfaktoren sind, haben wir viele Wave-Shooter und PvP-VR-Games analysiert und sind auf folgende Erkenntnisse gekommen:

1. Teleportieren nervt (Beispiel Rec Room). Dass einen das gewöhnliche Teleportieren aus der Immersion und dem Spielfluss herausholt, ist schon lange Konsens. Was daran aber tatsächlich nervt ist, dass man sich nach jedem Teleport neu in seinem Spielbereich zurechtfinden muss. Das Neuausrichten und Positionieren nach der Teleportation gleicht oft einem Geschicklichkeitsspiel, was wenig Spaß macht, wenn es nur darum geht sicherzustellen, dass man nicht direkt auf die nächste Wand schaut.

2. Zu viele Buttons verderben den Brei. Wir haben für uns herausgefunden, dass wir durch zu komplexe Buttonbelegungen immer wieder aus dem Flow gebracht worden sind. Selbst das Nachladen der Waffe kann schnell zu einer lästigen Angelegenheit werden.

3. Realism isn’t King. Auch wenn Shooter wie Onward viele Fans haben, gerade weil sie so realistisch gestaltet sind, haben wir herausgefunden, dass zu viel Realismus Probleme aufwirft, die insbesondere VR-Neulinge abschrecken können. Das Zielen über Kimme und Korn zum Beispiel funktioniert in VR einfach nicht so gut wie in der Realität und kann schnell in Frustration enden.

4. Kniebeugen sind anstrengend. Das erfolgreiche Ausweichen von Schüssen macht sehr viel Spaß. Allerdings sind einige Bewegungen anstrengender als andere. Zu viele Kniebeugen zum Beispiel können einem schnell den Spaß verderben.

5. Bunter Pixelbrei macht unglücklich. Wer Hover Junkers gespielt hat, der hat sich wahrscheinlich auch öfters mal die Frage gestellt, ob man den Gegner denn nun getroffen hat oder nicht. Denn viele wichtige Details wie Trefferfeedback oder selbst der Körper des Gegners gehen bei zu bunt gestalteten Spielen oft in der leider noch recht groben Auflösung der Virtual-Reality-Displays unter. Diese Ungewissheit verdirbt vielen Spielern den Spaß.

Unsere Vision eines PvP-VR-Arcade-Shooters

Rucksack PC mit Tower Tag VR Shooter

Nun wussten wir also um die kleinen und großen Störfaktoren, die zumindest bei uns den Spielfluss und Spielspaß beeinträchtigen können und konnten uns fortan um die Ausarbeitung unser eigenen Spielidee kümmern. Wir versuchten also Mechaniken, die bereits gut in VR funktionieren und Spaß machen, aufzugreifen, während wir die negativen Dinge entweder ganz wegließen oder durch neue und alternative Konzepte austauschten. Nach einigen Prototypen und Experimenten sind wir dann zu folgenden Design-Entscheidungen gekommen:

1. Arcade first. Wir haben uns entschieden, unser Spiel so zu entwickeln, dass es vor allem gut auf VR-Arcades / VR-Cafés abgestimmt ist. Potentiell funktioniert ein guter Arcade-Titel auch zuhause gut. Komplexere und gute Home-VR-Titel sind wiederum oft nicht Arcade-tauglich. Zudem ist ein PvP-Arcade-Titel unabhängig von der Anzahl der Online-Spieler. Ohne große Player Base ist ein PvP Game schnell von der Bildfläche verschwunden. Das passiert leider sehr häufig, da es noch nicht so viel VR-Headset-Besitzer gibt. In VR-Arcades kommen die Spieler oft in Gruppen, daher gibt es dort dieses Problem nicht. Es ergibt für uns also mehr Sinn, einen Arcade Titel mit einer späteren Home-Version zu machen, als anders herum.

2. Eingeschränkter Spielbereich für mehr Freiheit. Um die oben genannte Problematik beim Teleportieren zu umgehen, schränken wir den spielbaren Bereich auf eine 2 x 2 Meter große Fläche ein. Da sich die Dimensionen dieses Spielbereiches nie ändert, kann sich der Spieler voll und ganz auf das Spielgeschehen konzentrieren und wird nicht davon abgelenkt, sich nach jedem Teleport neu orientieren/positionieren zu müssen. Der Spieler bekommt eine kleine Zone in der er sich ohne Rücksicht auf das Chaperone-System frei und sicher bewegen kann.

Tower Tag Map, VR Laser Shooter

3. Keine Exploration. Wir gestalten die Virtual-Reality-Spielumgebung so, dass beim Spieler keinerlei Bedürfnis aufkommt seine Umwelt außerhalb der Plattform zu erkunden. Das wird unter anderem dadurch erreicht, dass die Plattformen in der Luft schweben und es keine interessanten Orte in der Nähe gibt, die nicht auch erreichbar wären.

4. Drag Jump Locomotion. Für einen PvP Shooter ist es unser Meinung nach unabdingbar, dass die Spieler ihre Position schnell und einfach wechseln können, um zum Beispiel taktische Züge zu tätigen. Bei Tower Tag können die Spieler auf jede nahegelegene Plattform springen. Da die Plattformen alle dieselbe Größe besitzen verändert sich zwar die virtuelle Position des Spieler auf der Map, in der echten Welt bleibt er jedoch in seinem gewohnten und festgelegten Spielbereich. Um einen Sprung zu einer anderen Plattform auszuführen, muss der Spieler zunächst mit einer Art Lasso oder Grappling Hook den nächsten Tower erobern. Ist das geschehen, kann sich der Spieler mit einer ruckartigen Ziehbewegung zur nächsten Plattform rüberziehen. Dieses Detail führt dazu, dass sich der virtuelle Sprung zur anderen Plattform im Gegensatz zur herkömmlichen Teleportation nicht nur sehr natürlich anfühlt und richtig Spaß macht, sondern auch eine Art Befriedigung verschafft, es zur nächsten Plattform geschafft zu haben. Hat ein Spieler bereits mehrere Plattformen für sich erobert, kann er zwischen diesen mit hoher Geschwindigkeit wechseln. So entsteht eine spannende Dynamik, die auf solche Weise selbst bei einem Ware-House-Scale-Shooter nicht entstehen kann. Motion Sickness ist dabei übrigens gar kein Problem.

Custom Gun Controller, Tower Tag5. Laser guns rule. Wie oben beschrieben haben wir evaluiert, dass für unser Vorhaben realistische Waffen aus verschiedenen Gründen keine Option sind. Darum haben wir uns für die typischen retrofuturistischen Laserpistolen a la Star Wars entschieden. Durch die relativ langsam fliegenden Laser-Projektile zielt man in der Regel ähnlich wie beim Paintball über eine Korrektur der Schüsse. Was nicht heißt, dass ein Zielen über Kimme und Korn nicht auch möglich ist. Gleichzeitig ermöglicht dieses weniger reale Schussverhalten dem Beschossenen, mit kurzfristigen Ausweichmanövern auf Beschuss zu antworten.

6. Knie schonen. Genau diese Ausweichmanöver sind eine Besonderheit in VR, die besonders viel Spaß machen, wenn sie gelingen. Allerdings kann das ständige Abducken schnell in die Knie gehen. Eine schonende Ar,t sich aus der Schussbahn zu bringen, sind seitliche Ausweichbewegungen beispielsweise hinter einer Säule. Mischt man beide Möglichkeiten der Deckung, hat der Körper einen guten Ausgleich der Bewegungen, was zwar nach wie vor sportlich, aber eben nicht eintönig bis schmerzhaft ist.

7. Tower ist King. Aus diesem Grund haben wir auf jeder Plattform ein zentrales Element, welches unter anderem zur Deckung dient. Unser Obelisk, auch Tower genannt, kann in alle Richtungen als vertikale Deckung verwendet werden. Zusätzlich bieten zerstör- und wiederaufbaubare Balustraden, die um die Plattform herum positioniert sind, die Möglichkeit auf eine horizontal Deckung.

Tower Tag VR Shooter

8. Farben, Formen und Effekte gezielt einsetzten. Wir haben gelernt, dass es in VR durch die noch relative geringe Pixeldichte schwer ist, insbesondere in der Entfernung Details zu erkennen. Stichwort Pixelbrei. Aus dem Grund haben wir uns dazu entschieden, die Spielumgebungen, also die Bereiche, die weniger relevant sind, relativ matt und dunkel zu gestalten, während wir spielrelevante Elemente wie zum Beispiel Treffereffekte und Laserprojektile hell und leuchtend zu gestalten. Diese gezielten Kontraste sorgen für weniger Irritation und verringern somit das Frustrationspotential.  

9. One Button Mechanik. Treu dem KISS-Prinzip (Keep It Super Simple) haben wir uns dazu entschlossen, dass Tower Tag mit lediglich dem Trigger Button auskommen muss. Statt einer Nachladefunktion haben wir die klassische “Überhitzen” Methode gewählt. Dank der extrem simplen Button-Belegung muss sich der Spieler nicht mehr simultan mit der Feinmotorik seiner Finger auseinandersetzen und kann seine Aufmerksamkeit voll und ganz dem Spiel widmen und sich auf Aiming, Taktik und das Ausweichen fokussieren.

10. Einfachstes User Interface. Da Tower Tag in erster Instanz für Arcade-Kunden entwickelt wurde, legen wir großen Wert auf eine UI, die sehr einfach zu bedienen ist und den Spieler schnellstmöglich ins Spiel bringt, ohne sich zuvor mit komplexen Tutorials und Matchmaking-Interfaces auseinandersetzen zu müssen.

11. vSport Rules. Alle Modi, Spielmechaniken und Abläufe haben wir stets mit dem strengen Blick auf die vSports-Tauglichkeit entwickelt. Einen ehemaligen Paintball-Weltmeister im Team zu haben, hat dabei sicherlich viel geholfen.

12. Arcade-Haptik-Upgrades. Um dem Arcade-Besucher ein noch glaubwürdigeres Erlebnis zu liefern, haben wir Tower Tag von Beginn an mit diversen haptischen Upgrades konzipiert:

a. Haptischer Obelisk. Unser illuminierter Acryl-Glas-Obelisk stimmt millimetergenau mit seinem virtuellen Pendant überein und bietet dem Spieler trotz des recht geringen Spielraums den The-Void-Effekt. Der Spieler kann sich im Gefecht an den Tower lehnen und somit die Immersion um ein ganzes Level anheben.  

b. Gun Controller. Wir haben einen eigenen VR-Waffen-Controller entwickelt, der dank eingebauter Elektronik auch einen Energie-Rückstoß glaubhaft simulieren kann, ohne dabei das empfindliche Tracking-System der HTC Vive durcheinander zubringen. Zusätzlich ist Tower Tag mit anderen VR-Gun-Controllern kompatibel.

c. Haptische Weste. Um Treffer und andere Effekte besser zu transportieren, arbeiten wir mit dem Hersteller einer hochwertigen Haptik-Weste zusammen. Das hilft Beschuss von hinten noch schneller zu erkennen.  

Increasing Freedom by decreasing Freedom

Unser Leitsatz bei der Entwicklung von Tower Tag war stets: Increasing Freedom by decreasing Freedom. Es geht also darum, dass wir gelernt haben, dass man in VR nicht alles machen muss was scheinbar möglich ist und man sich stattdessen die Dinge herauspickt und verfeinert, die mit dem Medium schon jetzt harmonieren. Gleichzeitig sollte man nie aufhören, neue Dinge auszuprobieren.

Dass unser Plan tatsächlich aufgeht, wurde uns bereits Anfang des Jahres bei der öffentlichen Uraufführung von Tower Tag auf der Computermesse Cebit 2017 im Februar vom Publikum und der Presse bestätigt. Natürlich ist der Weg zum VR-Arcade-Klassiker für uns als kleines Entwickler-Team und zum weltweiten vSport-Titel noch weit, aber die Zeichen scheinen gut zu stehen und die ersten Meilen sind geschafft. Tower Tag ist als Early Access Titel bereits in einigen Virtual-Reality-Arcades in Benutzung.

Was haltet ihr von unser Vorgehensweise für die Entwicklung eines VR-Arcade-Spiels? Habt ihr Fragen oder selbst Erfahrungen und Ratschläge zu teilen, dann ab in die Kommentare damit. Wir wollen euch nun regelmäßig Updates und Einblicke in die Welt der VR-Nerds geben.

Das nächste Mal bei VR-Nerds-Insights: Tower Tag goes Tokio.

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VRVive
Gast
VRVive
Hut ab! Sehr professionelle herangehensweise an die Problemstellungen der Virtuellen Realität. Ich finde ihr macht mit diesem Titel sehr viel richtig, was 90% der Spiele die man aktuell auf Steam bekommt falsch machen. Damit das Spiel auf dauer nicht langweilig wird, würden sich Powerups (doppelter Schaden, …) anbieten. Cool fand ich auch immer das Schild in “Space Pirate Trainer”, würde… Weiterlesen »
Niko
Mitglied
Newbie
Danke :) Klar PowerUps bzw. Waffen-Upgrades wird es auch geben. Wir probieren halt Vieles aus und versuchen dabei nicht zu viel Dinge mit rein zu bringen. Bzgl. dem Obelisken, da mussten wir auch viel rumprobieren bis der die Laserstrahlen im richtigen Wickel eintreffen um das Tracking nicht negativ zu beeinflussen. Also, ja es geht, aber halt nur aus speziellen Winkeln.… Weiterlesen »
Matthias
Gast
Matthias

hi! sieht interessant aus! würde ich gerne mal ausprobieren.
Meine einzige Befürchtung ist, dass das Spielprinzip recht schnell langweilig werden könnte.

Niko
Mitglied
Newbie
Wir hatten auch erst Angst, dass es so sein könnte. Aber tatsächlich ergibt sich bei den Leute schnell der Reiz ihre Skills zu verbessern. Man probiert neue Taktiken und verbessert sein Aiming bei jedem Spiel. Der Anreiz zum Spielen ist also eher ein Sportlicher. Natürlich hängt der Spielspaß wie bei allen MP auch an den Leuten selbst. Wenn Teams zu… Weiterlesen »
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