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Palmer Luckey, der Erfinder der Oculus Rift, möchte erneut einen Anlauf wagen und uns über RoomScale VR in Verbindung mit den Oculus Touch Controllern aufklären. Palmer betont erneut, dass RoomScale VR mit VR-Brille und den Oculus Touch Controllern funktioniert. Er sagt, dass die Verdeckung der Controller und somit ein Abreißen des Trackings nicht von der Verwendung abhängig ist und bei allen verfügbaren Technologien ein Problem darstellt.

“In fact, I showed it working with two sensors, with the caveat that you would get more occlusion than the default configuration (which will be the case for any setup that puts two sensors in opposing corners, regardless of technology).” [palmerluckey]

Damit nimmt Luckey Bezug auf die Lighthouse-Stationen der HTC Vive, welche Laser in den Raum schießen, die von Sensoren auf den getrackten Objekten erfasst werden. Bei der Rift hingegen werden die Controller und das Headset im Raum per Infrarotkamera geortet.

Palmer Luckey sagt: “RoomScale VR für Oculus Touch funktioniert” – Zu Recht?

Theoretisch hat Luckey Recht. Es ist nicht wirklich abhängig davon, ob die Objekte (auch die VR-Headsets) per Laser oder per Kamera getrackt werden. Es muss immer eine Sichtlinie vorhanden sein, damit die Erkennung im Raum funktioniert. Damit ist es eigentlich egal, wie die Controller und das Headset erkannt werden. Es gibt aber ein paar Dinge, welche die HTC Vive für die Verwendung für RoomScale VR Anwendungen besser macht und diese müssen auch berücksichtigt werden:

  • Durch die Form, Größe und Handhabung der Controller der HTC Vive ist eine Verdeckung der Controller und Hände gegenseitig seltener möglich als bei den Oculus Touch Controllern. Man führt durch die Bauweise die Controller der HTC Vive nicht soweit zusammen, wie man es bei den Touch Controller machen könnte. Außerdem liegt der getrackte Bereich der HTC Vive Controller weiter oberhalb der Hände als bei den Oculus Touch Controllern.
Palmer verteidigt RoomScale VR für Oculus Touch

Links: HTC Vive || Rechts: Oculus Touch

  • Die Lighthouse-Stationen müssen nicht mit dem PC verbunden werden und brauchen nur eine Steckdose. Bei der Oculus Rift müssen alle Kameras mit dem PC verbunden werden. Wird RoomScale VR angestrebt, so muss ein Kabel durch den ganzen Raum gelegt werden.
Tracking

Links: HTC Vive || Rechts: Oculus Rift

  • Der “Sichtbereich” bzw. Abstrahlwinkel ist bei der HTC Vive deutlich höher als bei der Kamera der Oculus Rift. Die Lighthouse-Stationen der HTC Vive schießen die Laser bis zu 120° horizontal und vertikal ab. Somit deckt der Tracker, bei einer Anbringung mit einer Neigung von 30°-45° den Trackingbereich sehr gut ab, sodass keine Bereiche im Raum
    Sichtbereich der Lighthouse-Stationen

    Sichtbereich der Lighthouse-Stationen|| Quelle: Anleitung des HTC Vive Development Kits

    enstehen, die nicht getrackt werden. Die Kamera der Rift hingegen, auch wenn es noch keine offiziellen Zahlen gibt (bei den Entwicklerversionen sind dies vermutlich 100° horizontal x 70° vertikal), wird einen kleineren Sichtbereich haben. Um einem Raum von 2m x 2m x 2m zu tracken, muss die Kamera also einen deutlich höheren Abstand zum Spieler einnehmen, damit es keine ungetrackten Bereiche im Raum gibt. Somit braucht ihr deutlich mehr Platz um den gleichen Raum tracken zu können.

Ist die Diskussion noch sinnvoll?

Warum Palmer Luckey das Thema immer wieder aufwirft, ist uns unklar. Die Rift hat hier Defizite und wird nicht auf RoomScale VR in der ersten Generation setzen. Dafür hat die Rift andere Vorteile (größere Bekanntheit / mehr Softwaresupport / vermutlich bessere Verarbeitung und Ergonomie), welche man in den Vordergrund rücken könnte. RoomScale VR ist auch für viele Zimmer aufgrund der Größe nicht sinnvoll. Daher ist es ein Feature, welches nicht unbedingt ein Must-Have in der ersten Generation sein muss und vermutlich nur auf Messen, Attraktionen und ähnlichen Events und Örtlichkeiten seine Vorteile ausspielen kann. 360° Tracking ist das wichtigere Thema, welches leider bei der Rift mit den Touch Controllern auch nicht angepeilt wird. Oculus empfiehlt den Entwicklern, nur auf eine 180° Erfahrung zu setzen. Wie dem auch sei, am Ende entescheidet der Content darüber, ob das Spielen mit dem Headset Spaß macht oder nicht und hier könnte Oculus noch einige Asse im Ärmel haben!

 

[Beitragsbild: Twitter || Quelle: Reddit]

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