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Oculus Rift: Asynchronous Spacewarp und Asynchronous Timewarp mit SteamVR

Viel Spaß!

Mit Asynchronous Spacewarp und Asynchronous Timewarp hat Oculus zwei wichtige Verfahren für die Oculus Rift entwickelt, welche zu einer besseren Wiedergabe der Inhalte führen, auch wenn der PC theoretisch bereits an seine Leistungsgrenzen stößt. Doch diese Verfahren funktionieren nicht ausschließlich bei der Verwendung von Spielen über Oculus Home. Ein Mitarbeiter von Valve bestätigt, dass die Verfahren auch bei der Benutzung von SteamVR funktionieren.

Asynchronous Spacewarp und Asynchronous Timewarp mit SteamVR

Die Rift || Quelle: Oculus

Wie der Mitarbeiter von Valve erklärt, arbeitet die Oculus Software auch, wenn ein Spiel über Steam und SteamVR gestartet wird. Die Oculus Runtime ist in diesem Fall für die Darstellung des Bildes verantwortlich und SteamVR fügt das Chaperone, das Dashboard und einige andere Dinge hinzu. Theoretisch sollte somit auch das Asynchronous Reproject Verfahren mit der Rift umgangen werden, welches ein ähnliches Verfahren wie Asynchronous Timewarp darstellt. In der Praxis sieht es aber leider anders aus. Ihr müsst in den Einstellungen Asynchronous Reproject deaktivieren, damit sich nicht beide Verfahren in die Quere kommen.

Der Vorteil an Asynchronous Spacewarp ist, das Spiele sogar nur mit 45 Bildern pro Sekunde laufen müssen und trotzdem bleibt das Bild im Headset ohne sichtbare Ruckler. Deshalb hat Oculus auch die Mindestanforderung für die Oculus Rift senken können.