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Oculus Quest: Alles was ihr über die neue VR-Brille wissen müsst

Viel Spaß!

Oculus hat vor wenigen Tagen die Oculus Quest angekündigt, doch viele Informationen sind erst nach der Präsentation durchgesickert. In diesem Artikel geben wir euch alle Fakten an die Hand, damit ihr selbst entscheiden könnt, ob sich das Warten auf die Quest auch lohnt.

Oculus Quest – Grafik und Rechenleistung

Eine der wichtigsten Fragen ist sicherlich: Wie gut sehen Spiele mit der Oculus Quest aus? Zwar kann man heute noch kein finales Fazit ziehen, aber erste Eindrücke geben uns bereits einen Hinweis auf die Leistung der VR-Brille.

Die Oculus Quest besitzt ein OLED-Panel mit einem PenTile Sub-Pixel Layout. Dementsprechend sind die Farben knackig und die Schwarzwerte ansehnlich. Dafür kann es aber beim Abspielen von Szenen mit hohem Kontrast zum Ghosting kommen. Ähnlich also wie bei der Oculus Rift, jedoch ist der Screendoor-Effekt geringer ausgeprägt und erinnert eher an die Vive Pro. Laut Road to VR sei es nicht unwahrscheinlich, dass Oculus auf dieselben Displays wie HTC setze.

Die Framerate der PC-Brillen schafft die mobile Lösung jedoch nicht und setzt auf eine feste Rate von 72 Hz (Oculus Go kommt auf 60 Hz). Die Linsen wiederum sind identisch zu den Linsen der Oculus Go, was der Brille zu einem großen Sweetspot verhilft, jedoch auch zu God Rays bei hohem Kontrast führt. Glücklicherweise besitzt die Quest im Unterschied zur Go einen Regler zum Einstellen des Pupillenabstandes, wodurch der Bildeindruck für viele Menschen deutlich besser sein sollte.

Doch großartige Hardware bringt nur wenig, wenn sie nicht anständig befeuert werden kann. Oculus setzt bei der Oculus Quest auf einen Qualcomm-835-Prozessor, welchen wir auch in neuen Smartphones finden können. Danke Optimierungen und Verzicht auf die typischen Smartphone-Funktionen bleibt jedoch mehr Power für die Darstellung von VR-Inhalten übrig. Dennoch sind die Inhalte für die Oculus Quest nicht mit Inhalten für eine PC-Brille vergleichbar. Ben von Road to VR schreibt hierzu auf Reddit:

“Erwartet “eine gute Grafik auf Mobile-Niveau”. Alles, was bei der Connect gezeigt wird, verwendet sehr einfache Texturen und Beleuchtungsmodelle, sodass sie in der Lage ist, ein gutes Anti-Aliasing zu erzielen, aber man kann immer noch sehen, dass die Pixel auf dem Bildschirm nicht so genutzt werden, wie es mit PC-Headsets möglich ist. Wie wir bei der Go gesehen haben, wird es wahrscheinlich ein breites Spektrum an Inhaltsqualität geben. Einige Sachen auf der Go sehen schlecht aus und andere Sachen sehen überraschend gut aus. Es kommt darauf an, wie gut die Entwickler/innen darin sind, ihre Titel zu optimieren und innerhalb der, durch die Hardware gesetzten Grenzen zu arbeiten.” (Quelle: Reddit)

Generell scheint Oculus die Zielgruppe der Gamer im Blick zu haben. Allerdings scheint man eher den Nintendo-Weg gehen zu wollen. Einfache Grafiken sollen durch einen schnellen, simplen Zugang und spannende Konzepte ausgeglichen werden. John Carmack zog selbst auf der Connect 5 einen Vergleich zur Switch und sagte:

“Realistisch gesehen werden wir mit der Nintendo Switch als Gerät konkurrieren” (YouTube) und ganz abwegig scheint diese Idee nicht. Immerhin ist die Oculus Quest theoretisch eine geschlossene VR-Konsole, die alles mitbringt, was ihr zum Zocken benötigt. Zudem steht schon ein Nintendo-Like-Spiel mit Tennis Scramble in den Startlöchern:

Oculus Quest – Tracking, Arena-Scale und Controller

Auf der Connect hat Oculus verschiedene Arena-Scale-Spiele gezeigt. Darunter Dead and Buried Arena, welches auf die neue Inside-out-Tracking-Technologie Oculus Insight setzt. Mittels vier verbauter Weitwinkelkameras in den Gehäuseecken der Brille wird die gesamte Umgebung sowie die Position der Controller erfasst und mit Computer-Vison-Algorithmen in Echtzeit verarbeitet.

Dabei wird die Position des Trägers mittels Kopf- und Handtracking ohne externe Sensoren ermittelt, was freie Bewegungen im Raum ermöglicht. Das Guardian-System verhindert währenddessen wie gewohnt die Kollision mit Objekten in eurer Umgebung, auch in mehreren Räumen dank Multi-Room-System. Das Tracking kann innerhalb mehrerer geschlossener, gut ausgeleuchteter Räume oder einer großen Arena eingesetzt werden. Insgesamt ist die Abdeckung einer Reichweite von bis zu 3,7 Quadratkilometern möglich.

So auch in der vorgeführten Demo-Version des Arena-Shooters. Innerhalb der MR-Erfahrung treten bis zu sechs Spieler/innen gleichzeitig in einer 450 Quadratmeter großen Fläche im Lastertag-Stil gegeneinander an. Dank dem Tracking-System können sich die Kontrahent/innen frei in der Arena bewegen und hinter echten Deckungen vor virtuellen Geschossen Schutz suchen. Das Arena Scale wird zum Start zunächst allerdings nicht für Konsumenten nutzbar sein. Derzeit befindet sich das System noch in einer experimentellen Phase. (Quelle: Road to VR)

Die 6DoF-Controller der neuen Quest-Brille ähneln stark den Touch-Controllern der Oculus Rift. So teilen sich beide Varianten dieselben Buttons und Thumbsticks. Eine Veränderung findet man lediglich im Design, da der Tracking-Ring umgekehrt wurde, um den Kamerasensoren das Auffinden zu erleichtern. (Upload VR)

Image courtesy: Upload VR

Gabor Szauer erläuterte in der Keynote “Porting Your App to Oculus Quest” die Limitationen der neuen Controller. Demnach decken die verbauten Kameras der Brille zwar den vorderen Sichtbereich ab, sobald man seine Arme jedoch zu weit nach hinten streckt, kommt es zu Tracking-Verlusten. Das hat einen maßgeblichen Einfluss auf diverse Gameplay-Elemente, die derzeit in verschiedenen Titeln zum Einsatz kommen. Entsprechend ist es nicht möglich mit den Controllern hinter den Kopf zu greifen, ohne das Tracking zu verlieren.

Die Entwickler/innen können diesem Problem jedoch mit einem geschickten Algorithmus entgegentreten, um die ein bis zwei sekündigen Situationen zu überbrücken. Dadurch kann beispielsweise das Greifen hinter dem Rücken gefaked werden, wie es andere Inside-Out-Systeme, wie die Windows-VR-Brillen bereits vormachen. Ein weiteres Tracking-Problem kann beim Übereinaderhalten der Controller auftreten, wenn das Sichtfeld zwischen Kamera und Eingabegerät blockiert wird. (Quelle: Upload VR)

Oculus Quest – Preis und Verfügbarkeit

Als Zwischenstück zwischen Go und Rift soll die neue Quest die besten Eigenschaften beider Brillen kombinieren und damit einen unkomplizierten Einstieg in die Virtual Reality überall in der Welt ermöglichen.

Die Oculus Quest soll mit 64 GB Speicher ab Frühjahr 2019 für 399 US-Dollar erscheinen. Wie viel die neue Brille hierzulande kosten wird, ist derzeit noch nicht bekannt.