Die Fortbewegung in der virtuellen Realität ist, zumindest für klassische Spielkonzepte, noch sehr problematisch. Das Laufen mit dem Stick oder dem Touchpad verursacht bei manchen Menschen Übelkeit und die aktuellen Tracking-Möglichkeiten begrenzen den Raum für das natürliche Laufen deutlich. Eine Alternative stellen spezielle Laufställe dar, in denen sich der Spieler hineinstellt und anschließend durch virtuelle Welten laufen beziehungsweise rutschen kann. Jamie Hyneman möchte jedoch nicht einen weiteren Laufstall anbieten, sondern eine Schuh, der solche Vorrichtungen überflüssig macht und dem Spieler mehr Freiheit lässt.

Vortrex soll aus Spielern Moonwalker machen

Um den Schuh zu verwirklichen, hat Hyneman eine IndieGoGo-Kampagne gestartet, die ihr bereits unterstützen könnt. Auf die Unterstützer wartet aber kein eigenes Modell des Schuhs, sondern sogenannte Survival-Kits, die vom Klebeband bis zur Axt mehr oder weniger sinnvolle Utensilien enthalten. Hyneman möchte die aufgerufenen 50.000 US-Dollar dafür nutzen, die 7. Generation des Schuhs als Prototyp zu bauen.

Vortrex Plan

Das Besondere an den Schuhen ist, dass sie euch unbewusst zum Moonwalker machen sollen. Ihr sollt also relativ normale Laufbewegungen machen können, ohne das ihr euch tatsächlich durch den Raum bewegt. Um dies zu ermöglichen, sind motorisierte Rollen unter dem Schuh, die euch automatisch in die Ausgangsrichtung zurückschieben. Dies könnte eine interessante Technologie für klassische VR-Shooter sein, in denen man längere Strecken in der virtuellen Realität zurücklegen muss. Wir sind gespannt, denn wenn der Prototyp funktioniert, stehen die Chancen gut, dass ein neues VR-Zubehör für Konsumenten geboren wird. Ob es so sein wird, kann und will Hyneman allerdings nicht versprechen und schließt ein Scheitern des Projektes nicht aus.

Wenn ihr die Kampagne unterstützen wollt und/oder weitere Informationen benötigt, dann folgt diesem Link. Über den Kopf der Kampagne und ehemaligen MythBuster Jamie Hyneman erfahrt ihr beispielsweise auf Wikipedia mehr.

(Quelle: IndieGoGo | Road to VR)

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Moonwalker
Moonwalker
3 Jahre her

Die Killerapp. Ähh. Der Kiler-Schuh! Wenn das klappt, was ich derzeit stark bezweifle, kann das das größte Problem von VR lösen. Die Fortbewegung muss endlich natürlich auch in Vr funktionieren. Es hilft nichts, dass die Arme und Hände fast perfekt nachempfunden sind, aber das Gehen/LAufen unnatürlich ist.

Hoffe die Motoren und Sensoren sind stak genug, dass dann auch gesprintet werden kann und aprubt gestoppt werden kann, ohne dass man das Gleichgewicht verliert.

Neeru
Neeru
3 Jahre her
Reply to  Moonwalker

die energien neutralisieren sich gegenseitig. wenn alles zu 100% funktionier passiert da nichts. wenn allerdings es zu ms abweichungen kommt wirst du wie auf einem e-board umgerissen.

Moonwalker
Moonwalker
3 Jahre her
Reply to  Neeru

Das ist klar, dass die Energien sich neutralisieren.ist ja bei Laufbändern nicht anders. Ich zweifle eher an den Motoren ,die die Daten der Sensoren “umsetzen” und an- umspringen müssen. Ein sanftes Losgehen und langsamens anhalten wird sicher keine Probelem darstellen. Aber sobald man sich natürlich verhölt und auch mal abrupt anhält, sich dreht etc, werden die Schuhe failen! Bin mir da zumindest für deses Jahrzehnt 100% sicher.

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Affe
Affe
3 Jahre her
Reply to  Moonwalker

Ich empfinde es eher gegenteilig. Anfangs war ich einer ähnlichen Meinung, aber mittlerweile habe ich mich an die Motionsickness gewöhnt. Immer sofort, wenn einem unwohl wird, Pausen einlegen hilft enorm. Wie ein Kampfjetpilot oder ein Astronaut gewöhnt man sich an die neuen Umstände. Alles Training. Ein Kumpel, der beruflich Autosimulatoren verteibt, hat mir erzählt, dass Menschen die das Autofahren kennen eher an Motionsickness leiden, als die, die noch nie Auto gefahren sind, weil sie den Unterschied kennen und ihn daher stärker wahrnehmen. Mir persönlich wird mittlerweile viel später schlecht in Spielen wie Farpoint oder Arizona Sunshine, 2-3h am Stück gehen da schon mittlerweile.
Ich glaube verbesserte Grafik und ein größeres FoV wird für die nächsten 5 Jahre an Innovation reichen um der Motionsickness entgegen zu wirken. Ich spiele eigentlich immer im sitzen und merke keinen Unterschied zum stehen und es ist wesentlich komfortabler als ein Laufrad oder zusätzliche Schuhe. Ich könnte mir aber z.B. trackbare Schuhe für Fifa VR vorstellen, aber weniger zum laufen. Dieses Gimmick ist eher was für einen virtuellen Spaziergang… Außerdem gibt es allein für die PS4 noch mehr Eingabemethoden, wie ein Flightstick oder ein Lenkrad, die zu eine Steigerung der Immersion führen und zumindest bei mir helfen Motionsickness zu reduzieren. Z.B. kann uch Driveclub mit Gamepad nicht spielen, aber mit Lenkrad ist es ein Traum…

linuxJuggler
linuxJuggler
3 Jahre her
Reply to  Moonwalker

Ich denke die Hoffnungen / Erwartungen die hier durchklingen sind völlig unrealistisch.
Es gibt 2 verschiedene VR Motion Sickness Probleme.
1. Vermeidbare Abweichungen zwischen der realen Körperbewegung und der zugehörigen Darstellung (z.B. Latenz, Trackingfehler …)
2. Abweichungen die durch virtuelle Bewegungen entstehen, deren physikalische Effekte (vor allem Beschleunigung) nicht simuliert werden können.

Punkt 1 ist prinzipiell technisch lösbar, allerdings ist mir eh noch keiner begegnet, der mit einer Roomscale Experience ohne künstliche Bewegung Probleme mit meiner Vive gehabt hätte. => Die Technik ist schon so gut, dass hier nur noch für sehr wenige Personen Motion Sickness entsteht.

Punkt 2 kann NUR durch die Erzeugung künstlicher Schwerkraft vollständig gelöst werden.
=> Könnte physikalisch unlösbar sein, falls doch möglich, ist eine Lösung im Laufe der nächsten Jahre – Jahrzehnte nicht absehbar !!!

Es bleiben viele mehr oder minder faule Kompromisse, die man wie folgt klassifizieren kann:
– Kleine g-Kräfte kann man recht gut durch neigen simulieren => seated experiences mit langsamen Fahrzeugen kann man recht perfekt hinbekommen ist aber teuer.
– Für Motion-Sickness resistente Spieler muss man eigentlich nur eine Steuerung finden, die nicht mit sonstigen Interaktionen kollidiert (z.B. ist es bei beidhändigen Shootern doof, wenn man eine Hand gleichzeitig zum Zielen und Bestimmen der Lauf Richtung benutzen muss).
– Auf künstliche Fortbewegung verzichten => schränkt das Spielkonzept MASSIV ein (was allerdings nicht heißt, dass man so keine guten Spiele bauen könnte).
– Teleporten o.ä. => fühlt sich in den meisten Situationen unpassend an, beeinträchtigt das Spieledesign aber deutlich weniger.

Was im Moment vermutlich noch nicht vollständig ausgereizt ist, ist die Möglichkeit Motion Sickness Reize zu vertuschen.
Reales Laufen egal ob auf der Stelle oder in einem Laufstall / auf obigen Schuhen, erzeugt ebenfalls relativ natürliche vertikale Beschleunigungen, das *kann* darüber hinwegtäuschen, dass die horizontale Beschleunigung fehlt. Obige Schuhe werden also denen helfen, die ihr Gehirn auch jetzt schon durch laufen auf der Stelle “austricksen” können, eine wirkliche Verbesserung gegenüber existierenden Lösungen ist aber nicht zu erwarten!

Bleibt der Aspekt des “natürlichen gehens” für diese Schuhe.
Ich denke da werden gerade seltsame Anforderungen konstruiert.
Oder anders gesagt, ich war früher begeisterter Snowboarder. Nach heutigen VR Maßstäben müsste ich dieses Hobby allerdings als völlig un-immersiv klassifizieren, denn die Fortbewegung fühlt sich nicht “natürlich” an und meistens hatte ich eine Skibrille auf, die das Blickfeld massiv begrenzt und oft auch noch durch Schnee / Regen / Kratzer sowie Farbfilter die Sicht beschränkt.

=> Es sollte kein Problem sein einen völlig neuen Bewegungsablauf zu erlernen und diesen mit “natürlicher” Fortbewegung zu assoziieren.
Allerdings ist es vermutlich hilfreich, wenn dieser Bewegungsablauf über die Beine gesteuert wird, andernfalls beeinträchtigt er sonstige Interaktionen und fühlt sich genau dadurch künstlich an.

Last but not least noch eine vage Einschätzung bezüglich, was die Schuhe ausgleichen können.
Als Akrobat trage ich oft Personen aufrecht stehend (entweder auf meinen Schultern oder direkt auf meinen Händen).
Es ist relativ einfach das zu balancieren und kleine Bewegungen auszugleichen, es ist allerdings auch kein Problem für die getragene Person einen Absturz zu “erzwingen”. D.h. die Schuhe können nicht alles ausgleichen (insbesondere könnten Ausgleich Bewegungen sehr viel Platz erfordern).
Wer schon mal gesehen hat wie heftig man von Hoverboards runter fallen kann, weil plötzlich die Ausgleichsbewegung umschlägt und man umso schneller fällt, der sollte jetzt böse Vorahnungen bekommen. Vermutlich kann man mit solchen Schuhen vorsichtig laufen, aber wenn man sie überfordert (was vermutlich immer leicht möglich sein wird) wird das zu sehr heftigen Stürzen führen, bei denen man dann zudem noch eine Brille auf und schlimmstenfalls Mobiliar im Sturzbereich hat.

=> nettes Konzept aber nicht Wohnzimmer tauglich. Und da es auch weder das Motion Sickness Problem lösen, noch eine besonders realistische Laufbewegung (im Vergleich zu Laufstellen) bieten wird, bietet es wenig Mehrwert.

Affe
Affe
3 Jahre her
Reply to  linuxJuggler

Danke für deinen wunderbaren Kommentar. Diesen sollten die VR Nerds in einen Artikel bzgl. Motion Sickness verwerten, weil er wohl vielen die Augen öffnen würde und sehr interessante Fakten hat. So vieles stimmt und klingt absolut logisch und ist dazu noch sehr gut und verständlich beschrieben. Das einzige, das ich evtl. noch hinzufügen würde, wäre, dass es evtl. über neutonale Wege oder über eine Einflussnahme auf das Trommelfell(es gibt einen Samsung Kopfhörer-Prototypen der mit Druck auf das Ohr arbeitet) schon früher interessante Lösungen geben wird. Was allerdings kein Laufrad ersetzen, aber dafür die Einflüsse von G-Kräften auf den Körper simulieren könnte.

linuxJuggler
linuxJuggler
3 Jahre her
Reply to  Affe

Danke gleichfalls. Mich wundert es schon seit geraumer Zeit, dass diese technischen Aspekte in der Diskussion um Motion Sickness so untergehen, aber ein Kommentar zu irgendeinem Artikel wird daran auch nichts ändern.

Die “neuronalen Lösungen” verfolge ich auch mit Interesse, leider ist mir allerdings relativ bald aufgegangen, dass auch diese mit einem gravierenden Nachteil daher kommen.
Das einzige, dass mich im Moment bei Spielen mit starken Beschleunigungen wie z.B. Windlands am umfallen hindert, ist das an die Realität gebundene Feedback meines Gleichgewichtssinns. Wenn ich das jetzt auch noch an die VR-Erfahrung angleiche ist zwar das Motion Sickness Problem gelöst, aber bei standing experiences erkauft man das dann mit Stürzen, von denen man zu dem erst beim Aufprall was merkt…
=> Die Täuschung des Gleichgewichtssinns funktioniert leider nur in Kombination mit einer seated experience o.ä.
Für die Fälle in denen das egal ist, wäre es allerdings eine ziemliche Bereicherung. Virtuelle Achterbahnen zu konstruieren, wenn sich das Ergebnis danach fast so gut anfühlt wie eine reale Achterbahn, wäre z.B. ziemlich verlockend.

Ein anderer Aspekt der in der typischen VR-Diskussion untergeht, ist die natürliche Hand-Auge-Koordination. Mit VR sieht man Dinge nahezu wie in der Realität, dies eröffnet automatisch die Möglichkeit und vor allem den unterbewussten Wunsch Interaktionen mit Objekten durch virtuelles berühren auszulösen.
Oder einfach gesagt, wenn ich vor einer Schublade stehe, ist es total seltsam einen Cursor per Gamepad durch den Raum zu steuern, wenn ich auch einfach mit der Hand zugreifen könnte. Für normale Spiele (einschließlich 3D ohne VR Brille) stört, das dagegen nicht, weil man eh nur den Monitor anfassen könnte, was perspektivisch eigentlich immer falsch ist.
Der Knackpunkt ist, für solche Interaktionen will man zumeist stehen, bzw. wenn ein Spiel die Objekte vom Fußboden bis zur Decke verteilt, muss man stehen. Und ehrlich gesagt, stelle ich mir das Leben als Querschnittsgelähmter doch als deutlich eingeschränkt vor. Das kann man natürlich mal in einer speziellen VR Erfahrung nachempfinden wollen, aber halt nicht in allen.
=> Ich könnte mir vorstellen, dass mittelfristig (und vor allem mit der Verfügbarkeit hoch auflösender VR Brillen) sich ein Trend entwickeln wird, einfach manche nicht für seated VR geeignete Spiele mittels Steam Bigscreen o.ä. zu spielen (d.h. klassich in 2D). Im Prinzip ist das der Ersatz für einen 3D Beamer, für den vermutlich vielen der Platz und / oder das Geld fehlt.

Alles in allem wird somit glaube ich die standing experience immer noch deutlich “unterbewertet”. Und vermutlich ist das auch der Grund warum Oculus dieses Thema erstmal verpennt hatte und dann vom Vive Erfolg anfangs überrollt wurde.
Eine standing experience bringt einige dramatische Vorteile:
– maximale Bewegungsfreiheit => Hand-Auge Koordination kommt bestmöglich zur Geltung
– Drehungen verursachen permanente Fliehkräfte => virtuelle Drehungen sind Motion Sickness technisch sehr problematisch => führt man Drehungen im virtuelle Raum real aus ist dieses Problem gelöst !
– Wenn die eigene Körperhaltung nicht grob zur Situation des Avatar passt, ist das offensichtlich ein deutlicher Störfaktor in der Immersion. Und außer Rennspielen gibt es glaube ich sehr wenige Spiele, in denen der virtuelle Avatar tatsächlich permanent sitzt, eben weil man im Sitzen nicht viel machen kann.

Natürlich ist auf der Couch sitzen zum Spielen bequem, aber es geht eben mit erheblichen Einschränkungen einher. Insofern rechne ich nicht damit, dass diese Art zu spielen, irgendwann wieder durch “seated experiences” verdrängt wird.
Stattdessen wird es wohl auch langfristig eine Koexistenz aus klassischen Spielen und VR Spielen geben.

Alles in allem macht das natürlich die Motion Sickness Problematik noch deutlich komplexer, da man für seated und standing experiences die Motion Sickness Problematik mit völlig inkompatiblen Methoden adressieren kann und vermutlich auch sollte. Auch das zeigt eigentlich klar, dass es leider niemals eine einfache und universelle Lösung für das MS Problem geben wird.

P.S.:
Ich bin mir ziemlich sicher, dass der derzeitige Boom von Ego-Shootern in VR auch massiv davon getragen wird, dass bei diesen die Hand-Auge Koordination perfekt zur Geltung kommt. Und gefühlt würde ich vermuten, dass ich zumindest bei den Serious Sam Spielen ohne VR viel schlechter abscheiden würde. Schon die Indirektion des Zielens durch eine Maus, erfordert viel zusätzliches Training (wobei hier normale Arbeit am Computer auch trainiert), bei Gamepads (hier muss man ja die richtige Relation von Winkel des Sticks + Haltezeit treffen) bin ich ohne automatische Zielfunktion völlig verloren.

Spaceman
Spaceman
3 Jahre her

wo soll die Stromversorgung herkommen?

Yigal Bloch
3 Jahre her

in den Facebook-Kommentaren zum Beitrag gefunden XD
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Alexander
Alexander
3 Jahre her
Reply to  Yigal Bloch

So geil! ????

NOVAXOX
NOVAXOX
3 Jahre her

es müssen bloß die Füße getrackt werden ergo mit so art fuß Tracker ka ein band oder socke ^^ mit tracking sensoren die man sich über die füße ziehen tut und dann go auf der stelle laufen die hände werden ja auch nur gerackt weil man ein Controller in der hand hällt oder

Pan
Pan
3 Jahre her

Mich langweilt mittlerweile dieses Argumentationsmuster: wenn VR nicht 100% alles genau simuliert, könne man es auch ganz sein lassen und zum Monitor zurückkehren. Man unterschätzt gemeinhin das Adaptionsvermögen des Gehirns. Viele haben auch die motionsickness in den Griff bekommen, indem sie anfangs Pausen gemacht haben. Ich habe kein Problem, real auf der Stelle zu stehen, während ich virtuell laufe. Ob man sich nicht bauartbedingt mit den Schuhen auf die Fresse legt, ist allerdings eine offene Frage. Man rutscht ja beim ersten Schritt auf dem “Stand”-Fuß aus..:p

Affe
Affe
3 Jahre her
Reply to  Pan

Danke Dir, bin exakt derselben Meinung… Motionsickness ist heilbar:D
Die meisten Gamer sind faul, ich glaube kaum, dass irgendjemand Lust hat Abends beim Zocken noch mehrere Kilometer im Laufrad, wie ein Hamster, zurückzulegen… Die Zukunft ist für mich ein System im sitzen. Abgesehen davon sitzt man in in vielen Games wie Rennspiele, Flugsimulatoren, Robotern, Panzern etc.

Fabian
3 Jahre her

Grober Unfug – wie der Rest bisher auch – was für Bewegungen benötigt der Spieler? Ausgehend von Shootern und Co.wird wohl niemand Glücklich werden, wenn er NUR geradeaus gehen kann/darf… Strafing – also seitliches gehen, Treppen, Anstiege, schräg gesetzte Schritte, um die Balance zu wahren … und schwups liegt man doch auf der Nase. Ansich müsste unter jedem Fuß eine Kugel sein, die jede Richtung mitmacht und sich balanciert…