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VRNerds meets Ole Lange – NoLimits 2 Roller Coaster Editor mit Oculus Rift Support

Viel Spaß!

Ihr kennt sicher alle die Videos bei Youtube bei denen Menschen schreiend eine virtuelle Achterbahnfahrt mit einer VR-Brille absolvieren. Jetzt gibt es auch endlich einen mächtigen Editor für die Erstellung einer Achterbahn mit Oculus Rift Support. Wir hatten die Gelegenheit mit Ole Lange, dem Erschaffer von NoLimits Roller Coaster Simulation über das mächtige Tool mit Oculus Rift DK2 Support zu sprechen. Viel Spaß mit dem Interview.

 

Vielleicht kannst du zunächst etwas über dich erzählen. Wer bist du und was machst du?

Ich bin der Erschaffer und Hauptentwickler von NoLimits Roller Coaster Simulation. Programmkonzeption und Software-Entwicklung fällt in mein Aufgabengebiet. Ich bin Informatiker und Achterbahnfan und da kam ich irgendwann während des Studiums auf die Idee, Beruf und Hobby zu vereinen. In der Anfangsphase hatte ich noch vieles komplett alleine gemacht. Mittlerweile arbeiten wir im Team mit 4 Leuten, allesamt Achterbahnfans, an der Weiterentwicklung.

 

Kannst du bitte mit wenigen Sätzen sagen, was NoLimits eigentlich genau ist?

NoLimits ist ein 3D-Achterbahnsimulator mit eingebautem Streckeneditor. Man kann damit eigene Strecken konstruieren oder vorgefertigte Strecken laden und dann in der Ich-Perspektive fahren. Das Hauptaugenmerk liegt auf Realismus, viele integrierte Wagentypen und Schienen wurden realexistierenden Vorbildern nachempfunden. Auch wenn sich das Programm in erster Linie an Spieler und Achterbahnfans richtet, so gibt es mittlerweile viele Achterbahnfirmen, welche den Realismus zu schätzen wissen, und die Software bei der Entwicklung von neuen Anlangen und zur Präsentation einsetzen. Am ehesten kann man NoLimits wohl mit einem Train- oder Flug-Simulator vergleichen, nur halt für Achterbahnen. Während man in anderen Achterbahnspielen wie Rollercoaster Tycoon auf vorgefertigte Schienenelemente angewiesen ist, erlaubt es der Streckeneditor in NoLimits völlig freie Formen von Raumkurven zu gestalten. Man hat diesbezüglich kaum Einschränkungen, daher der Name NoLimits.

 

 

Du hast mit der Entwicklung von NoLimits im Jahr 1999 begonnen. Das ist jetzt 15 Jahre her. Anfang 2014 hast du den zweiten Teil herausgebracht und versorgst diesen seither mit Updates. Welchen Stellenwert hat diese Software für dich? Wo siehst du die Software in den nächsten 15 Jahren?

Wenn man solange schon dabei ist, kann man sich nur schwer vorstellen, etwas anderes zu machen. Die Software hat eine stetig wachsende Community, in erster Linie natürlich bestehend aus Achterbahnfans. Einige Strecken, die regelmäßig von der Community erstellt werden, verblüffen mich immer wieder. Es gibt User die wirklich sehr viel Zeit investieren und teilweise ultra-realistische Nachbildungen von echten Strecken erstellen. Hin und wieder tauchen auch total abgefahrene Phantasiestrecken in den Strecken-Download-Portalen auf. Es motiviert ungemein zu sehen wie kreativ andere mit der eigenen Software umgehen. Auch wenn NoLimits nicht direkt ein Spiel ist, so ist es doch Teil des Gaming-Spektrums und der befindet sich ständig im Wandel. Es ist schwer zu sagen wie es in den nächsten Jahren weitergeht. Ich bin am überlegen, verstärkt in Richtung Parksimulation vorzudringen. Ich möchte noch viel mehr andere Fahrgeschäfte neben den Achterbahnen integrieren, damit man dann komplette Freizeitparks bauen kann. Es soll alldiejenigen ansprechen, denen Rollercoaster Tycoon zu comic-haft und nicht realistisch genug ist. Ob auch ein Wirtschaftssimulationsteil kommen wird, ist aber eher fraglich.

 

Die VR-Nerds interessieren sich natürlich besonders für den neu eingebrachten VR-Support. Die Strecken sind mit dem DK2 der Oculus Rift seit dem 26.11.2014 fahrbar. Wie wurdest du auf Oculus Rift aufmerksam und wieso wolltest du eine Unterstützung für die Oculus Rift anbieten?

Ich hatte während des Studiums schon ein wenig Kontakt mit VR. Ich hatte damals eine frühe Version von NoLimits 1 mit stereoskopischem Rendering ausgestattet. Unser VR-Labor hatte auch einen mehrseitigen VR-Cube wo man sich mit Shutterbrille reinstellen konnte. Der Effekt war schon ziemlich cool, aber so etwas ist preislich jenseits von Gut und Böse. Im 3D-Grafikbereich ist VR sicherlich der nächste große Schritt, aber es darf nicht viel Platz wegnehmen und muss vor allem bezahlbar sein. Die Oculus erfüllt diese Kriterien. So richtig aufmerksam wurde ich auf die Oculus als sich mein Teamkollege und Grafiker Kevin Stone die DK1 bestellt hatte. Anfangs hielt ich die Oculus nur für eine weitere 3D-Brille, bis ich sah, dass gerade durch das Kamera-Tracking eine völlig neue Immersionstufe erreicht wird.

 

 

Wie aufwendig gestaltete sich die Implementierung? Welche Hindernisse gab es und welche sind noch vorhanden?

NoLimits verwendet eine eigene Grafikengine und da war der Aufwand schon etwas höher, aber noch im Rahmen. Ich glaube am meisten Zeit habe ich dafür benötigt, die bestehende 2D-Benutzeroberfläche einigermaßen Rift-Kompatibel zu gestalten. Wenn man ein Spiel von Grund auf für die Rift konzipiert, hat man solche Probleme gar nicht, dann kann man alles von Anfang an gezielt auf Stereo-Rendering und Head-Tracking hin ausrichten. Insgesamt würde ich mir für die Rift besser dokumentierte und aufgeräumtere Beispiele mit Sourcecode wünschen. Insbesondere der Direct-To-Rift-Modus ist nicht gut dokumentiert und funktioniert auch in der Praxis aus meiner Erfahrung weniger stabil und performant als der Extended-Desktop-Modus, weshalb der Direct-Modus momentan in NoLimits 2 nicht verfügbar ist. Da NoLimits 2 ein Sandbox-Simulator ist, ist natürlich die Framerate und Performance ein großes Problem. Aufgrund des viel größeren Sichtbereichs und des Stereo-Renderings ist der Extra-Overhead enorm. Eine konstante Framerate von 75Hz zu erzielen ist schwierig, gerade auch weil der User beliebig komplexe Bahnen entwerfen kann. Viele Sandbox-Spiele haben oft mit einer flüssigen Framerate zu kämpfen, weil die Engine wesentlich weniger Möglichkeiten hat die Maps vorab zu optimieren, ohne dass die Ladezeiten drastisch steigen. Im Vergleich dazu können bei einem FPS-Schlauchshooter die Levels vorab offline optimiert werden. Bei der Oculus ist eine niedrige Framerate absolut fatal und in NoLimits 2 ist sicherlich auch noch einiges an Optimierungspotential vorhanden. In den letzten Jahren sind die Grafikkarten zwar kontinuierlich schneller geworden, aber die Geschwindigkeitszuwächse bei CPUs und RAM waren eher moderat. Gerade letzteres ist aber für ein Sandbox-Spiel sehr wichtig.

 

Kannst du deine Zielgruppe unter den Oculus Rift Benutzern definieren?

Achterbahnfans und allen Simulationsfans, die insbesondere Wert auf Realismus legen und gerne in Freizeitparks gehen. Das Besondere an NoLimits ist, dass man eigene Strecken entwerfen kann, wenn einem die mitgelieferten Strecken langweilen, und dadurch das Programm unendlich erweitern kann.

 

 

Du bietest auf deiner Webseite zwei verschiedene Versionen von NoLimits2 an. Die Standard-Version kostet 27,99€ und die Professional-Version kostet 59,99€. Wer sollte sich welche Version zulegen?

Die meisten Kunden kaufen die Standard-Version. Sie enthält alle grundlegenden Funktionen und ist quasi die erste Wahl. Die Professional-Version beinhaltet einige Zusatzfunktionen wie sie in der Vergangenheit immer wieder auch von Achterbahnherstellern bei mir nachgefragt worden sind. Es sind insbesondere Spezialfunktionen für den Umgang mit den Strecken-Rohdaten und spezielle Video-Capture-Features. Die meisten User werden diese Funktionen nicht benötigen. Man kann jederzeit von der Standard-Version auf die Pro-Version upgraden.

 

Ihr wollt mehr?

Besucht die NoLimits 2 Roller Coster Webseite: www.nolimitscoaster.com
Dort erhaltet ihr weitere Infromationen und könnt euch die Software kaufen.