VR∙Nerds

Interview mit Vincent Martel (FATED: Silent Oath)

Viel Spaß!

Nach unserem Test von FATED: Silent Oath hatten wie die Gelegenheit ein Interview mit Vincent Martel, dem Game Producer des Entwicklers FRIMA zu führen. Hier findet ihr die übersetzte Variante.

You can read the english version of this interview on page two! 

German

VR Nerds: Warum entwickelst du für VR?
Vincent Martel: Mein erster Kontakt mit Virtual Reality vor zwei Jahren beinhaltete eine Achterbahn-Demo, ein Oculus DK1 und einen Haufen von Leuten, die über mich lachten, da ich während der Fahrt nicht aufrecht stehen konnte.

Obwohl ich von der Erfahrung ziemlich weggeblasen wurde, hatte ich das Gefühl, dass VR einfach nur das nächste Gimmick war, das jeder nach einigen Monaten vergessen haben würde. Der schwerwiegende Anfall von Übelkeit, der mich noch einige Stunden nach der Demo begleitete, trug nicht gerade dazu bei, meine Meinung zu ändern.

Sinnlos zu erwähnen, dass es danach einige Wochen brauchte, bis ich bereit war, VR eine zweite Chance zu geben, aber ich bin auf jeden Fall froh es getan zu haben.

Diese zweite Erfahrung beinhaltete ebenfalls ein DK1 und einen Haufen von Leuten die über mich lachten, aber diesmal aus einem völlig anderen Grund:

Ich war mitten in einer gar nicht so guten Horror Demo, als ich auf einmal vor Furcht wie paralysiert war, wortwörtlich. Ich konnte mich nicht nach vorne bewegen, obwohl ich wusste, das ich in einem Spiel war und ich musste das VR-Headset loswerden.

Diese Erfahrung veränderte meine Meinung zu VR vollkommen. Von diesem Moment an wusste ich, dass VR die Art und Weise wie wir Geschichten erzählen und die Zuschauer berühren, herausfordern würde. Ich wusste, dass ich mit der virtuellen Realität arbeiten musste. Ich musste einfach eine bedeutende Erfahrung kreieren, in deren Vordergrund Storytelling und Emotionen stehen würden.

 

VR Nerds: Was ist deiner Meinung nach der größte Unterschied zwischen normalen Spielen und Spielen in VR?
Vincent Martel: Virtual Reality gibt dem Spieler die Möglichkeit die Geschichte so zu erleben, als wäre es ihre eigene. Nicht als Beobachter, sondern als aktives Mitglied der Besetzung. Das macht dieses neue Medium so einzigartig und war definitiv das, was wir in FATED erkunden wollten.

VR Nerds: »Fated« ist ein storygetriebenes Spiel. Was ist die größte Herausforderung für diese Art von Spielen in Virtual Reality?
Vincent Martel: Die Möglichkeit des »Rollenspiels« und Teil der Geschichte zu sein ist grandios. Dennoch ist Storytelling in VR voller Herausforderungen. Zum Beispiel kann ich die Kamera in VR während einer Zwischensequenz nicht bewegen, also mussten wir einen anderen Weg finden die Aufmerksamkeit des Spielers zu lenken. Das Auslösen von Ereignissen wenn der Spieler in eine bestimmte Richtung schaut, räumliche Klangkulissen und Slow-Motion waren einige der Kniffe, mit welchen wir sicher stellten, dass der Spieler sah, was wir ihn sehen lassen wollten.

Außerdem muss man wesentlich mehr Content produzieren, allein schon weil der Spieler sich überall umschauen kann, selbst wenn er sich auf das konzentrieren sollte was vor ihm liegt. Es gibt eine Menge Zeug in FATED, das niemand jemals sehen wird.

 

VR Nerds: Wie versuchst du Emotionen in VR zu kreieren?
Vincent Martel: Die erste Horrorspiel-Demo, welche ich mit dem DK1 ausprobierte, brachte mich auf den VR-Hype Train. Dennoch, es ist einfach Menschen in VR zu erschrecken; schon fast zu einfach würde ich sagen. Was wir mit FATED ergründen wollten, waren andere, komplexere Emotionen wir Glück, Mitgefühl und Trauer.

Ein Vater sein; ich wollte schon immer verwandtschaftliche Verhältnisse in ein Spiel bringen. Der Beschützerinstinkt, welcher als Elternteil aufkommt ist ein Grundstein von FATED. Ich wollte sehen, ob diese Art von Verbindung zwischen dem Spieler und einem virtuellen Charakter existieren konnte; und basierend auf den Rückmeldungen die wir bekommen, kann sie es!

 

VR Nerds: Du wirst »FATED« auch auf Playstation VR veröffentlichen, wie unterscheidet es sich, ob man für Oculus oder Playstation VR programmiert?
Vincent Martel: Es Unterscheidet sich nicht wirklich. Wir haben das Spiel von Grund auf mit dem Wissen aufgebaut, dass wir es auf allen drei Plattformen veröffentlichen wollten. Also haben wir Entscheidungen getroffen, welche diesen Prozess unterstützten.

Wir entschieden uns zum Beispiel dafür ein Gamepad zu nutzen, weil wir wussten, es würde auf allen drei Plattformen genutzt werden können. Das wir das Spiel mit der Unreal Engine 4 gebaut haben half auch viel. Epic macht einen grandiosen Job dabei VR Entwicklung für alle Hauptplattformen zu unterstützen.

Das Einzige, was ein wenig mehr Arbeit erforderte, war die Portierung des Audios von PC auf Playstation 4. Wir nutzten »Two Big Ears´ Plugin« für PC und mussten zum PSVR Plugin für die PS4 wechseln, also mussten wir den Sound Mix für die PS4 wiederholen. Ich denke nicht, dass es momentan auch nur eine gute Cross-Plattform Audiolösung für VR gibt.

 

VR Nerds: Was können Entwickler tun um Motion Sickness in VR zu vermeiden?
Vincent Martel: Die beiden offensichtlichsten Dinge sind die Performance hoch und flüssig zu halten und niemals die Kontrolle über die Kamera zu übernehmen. Der Rest kommt darauf an, wie empfindlich der Spieler auf Motion Sickness reagiert. FATED ist eine intensive Erfahrung durch unsere Ich-Perspektive. Solange man dies den Spielern kommuniziert, ist das, denke ich, in Ordnung.

 

VR Nerds: Wird es ein »FATED 2« geben oder ist dies das Ende der Geschichte?
Vincent Martel: FATED: The Silent Oath, der erste Teil des Franchises, folgt dem Leben von Ulfr und seiner Familie. Dieser erste Teil wird ein zwei-Teiler sein. Danach würden wir gerne die Geschichte von anderen Charakteren aus demselben Universum erzählen.

 

VR Nerds: Wenn du unbegrenzt Geld und Ressourcen hättest – was würdest du tun um die beste VR Erfahrung zu erschaffen?
Vincent Martel: Ich würde wahrscheinlich ein Spiel wie FATED machen. Storytelling in VR verbraucht eine Menge Ressourcen, aber eine Geschichte so zu erleben als wäre es deine eigene, als wärst du wirklich dort, ist das was VR als neues und einzigartiges Medium auszeichnet.

Alle Bilder: FRIMA


English

VR Nerds: Why are you developing for VR?
Vincent Martel: My first contact with virtual reality two years ago involved a roller coaster demo, an Oculus DK1, and a bunch of people laughing at me because I couldn’t stand up during the ride.

Even though I was mind-blown by the experience, I felt that VR would be the next gimmick that everybody forgets after a few months. The severe case of VR sickness that stuck with me for several hours after the demo surely didn’t do anything to change my mind.

Needless to say that it took me several weeks before I was ready to give VR a second try, but I’m definitely glad I did.

This second experience also involved a DK1 and a bunch of people laughing at me, but this time for a whole different reason.

I was in the middle of a not-so-great horror demo when suddenly I was literally paralyzed by fear. I couldn’t move forward, even though I knew I was in a game, and I had to remove my VR-headset.

This experience totally changed my opinion of VR. From that moment on, I knew that VR would change the way we tell stories and touch our audience. I knew I had to work with virtual reality. I had to create a meaningful experience that puts storytelling and emotions in the forefront.

 

VR Nerds: What is the biggest difference between normal games and VR games, in your opinion?
Vincent Martel: Virtual reality gives the player the opportunity to live a story as if it were their own. Not as a spectator, but as an active member of the cast. This is unique to this new medium, and definitely something we wanted to explore in FATED.

 

VR Nerds: »Fated« is a story-driven game. What’s the biggest challenge for these type of games in virtual reality?
Vincent Martel: Being able to “roleplay” and be part of the story is amazing. However, storytelling in VR is full of challenges. For example, you can’t move the camera or do cutscenes in VR, so we had to find others ways to draw the player’s attention. Triggering events only when the player is looking in the right direction, using spatialized audio, and doing slow-motion were some of the tricks we used to make sure that the players saw what we wanted them to see.

You also need to create a lot more content, just because the players can look all around when they should be focusing on what’s happening right in front of them. There’s a lot of stuff in FATED that nobody will ever see.

 

VR Nerds: How are you trying to create emotions in VR?
Vincent Martel:
That first horror game demo I tried on the DK1 got me on the VR hype train. However, scaring people in VR is easy; too easy, I’d say. What we wanted to explore with FATED are other, more complex emotions like happiness, compassion, and sadness.

Being a father, I always wanted to explore kinship in a game. The protective instinct that comes with being a parent is the groundwork of FATED. I wanted to see if that kind of connection could exist between the player and a virtual character; and based on the feedback we’re getting, it can!

 

VR Nerds: You’re going to release »Fated« on PS VR too, are theire any differences in programming for Oculus and Playstation VR?
Vincent Martel: Not really. We built the game from the ground up knowing that we would release on all three platforms, so we made decisions that would facilitate that process. For instance, we decided to use a gamepad because we knew it would be a common denominator for all the platforms. Building the game with Unreal Engine 4 also helped a lot. Epic is doing a fabulous job supporting VR development on all the major platforms.

The only thing that took a bit more work was porting the audio from PC to PS4. We were using Two Big Ears’ plugin for PC and had to switch to PSVR’s plugin for PS4, so we had to redo the sound mix for PS4. I don’t think there are any good cross-platform audio solutions for VR right now.

 

VR Nerds: What can a Developer do, to avoid motion sickness in VR?
Vincent Martel: The two most obvious things are keeping performance high and steady, and never taking control of the camera. The rest depends on how sensitive the player is to VR sickness. FATED is considered an intense experience due to our use of first-person locomotion. As long as it is well communicated to the player, I personally think it’s fine.

 

VR Nerds: Are you going to make »Fated 2« or is this the end of the story?
Vincent Martel: FATED: The Silent Oath, the first story arc of the franchise, follows the life of Ulfr and his family. This first story arc will be a two-parter. After that, we would like to explore other characters within the same universe and tell their stories.

 

VR Nerds: If you would have an infinite amount of money and ressources – what would you do to create the best VR experience?
Vincent Martel: I would probably do a game like FATED. Storytelling in VR requires a lot of resources, but experiencing a story as if it were yours, as if you were really there, is what defines VR as a new and unique medium.

All Pictures: Frima