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Das alte Thema: Content muss her!

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Oculus Home in der Rift

Dabei wird VR in naher Zukunft, die ultimative Plattform werden – und zwar für jedes Alter und jedes Geschlecht. Denn jedes von Menschen so geliebte Medium, lässt sich problemlos in VR importieren: von Filmen bis hin zu Live-Theater über Sportveranstaltungen und prinzipiell allem, was Interaktion, Audio und Visuelles beinhaltet. Sprich alles, was Content enthält. Denn Menschen lieben Content. Content vermittelt nämlich immer eine Botschaft, eingepackt in eine Story. Der Kern der jeweiligen Botschaft basiert wiederum ausschließlich auf Emotionalität. Emotionen sind eine tiefst menschliche Eigenschaft, nach deren Konsum jeder Mensch giert. Deswegen hat die Menschheit auch das Geschichtenerzählen erfunden. Die jeweilige Technologie war immer nur das jeweilige Medium dazu. Kinos, Fernseher, Computer oder Smartphones agieren nur als Vermittler – und doch verbindet jeder Mensch mindestens eine positive Erfahrung damit.

Warum sind aber so viele Menschen noch skeptisch gegenüber VR und sehen es nicht als tolles Medium? Einen Erklärungsversuch könnten wiederum zwei gegenwärtige Ist-Zustände geben. Wie neuer VR-Content mit Emotionen gefüllt werden soll, darüber sind sich viele noch nicht im Klaren. Auch wenn es bereits schon genug sehr berührende und emotional beeindruckende VR-Erlebnisse gibt – diese sind momentan nur einer eingefleischten Fan-Gruppe bekannt. Und damit steht auch das zweite Problem in einem kausalen Zusammenhang: Die Entwickler und Nutzer von VR. Denn die sind im Einzelfall mit großer Wahrscheinlichkeit männlich, über 20 – 45 Jahre alt, besitzen eine gute Bildung oder zumindest einen Intelligenzquotienten über dem Durchschnitt und eine hohe Technikaffinität. Eine Zielgruppe, die aufgeschlossen ist für Neues und sich gerne Fachwissen aneignet. Oder wie man im Neudeutschen sagen würde: Nerds.

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