Half-Life 2 ist ein Computerspiel, welches im Jahre 2004 zunächst für den PC erschien und als wichtiger Meilenstein in der Geschichte der Egoshooter gesehen werden kann. Dieser Titel, falls er denn jemals weg war, feiert mit dem Dev Kit 2 sein Comeback. Es gibt neben der “einfachen” Version, die mit dem DK2 der Oculus Rift funktioniert sogar eine Modifikation, mit der man das Spiel auch mit der Razer Hydra steuern kann. Dies wollen wir uns aber später anschauen, da es die Razer Hydra nicht mehr zu kaufen gibt und die meisten von euch Half-Life 2 wohl ohne spielen (müssen).

 

 

Steuerung & Einstellung

Half-Life 2 bietet viele Möglichkeiten, das Spiel optimal an die Oculus Rift anzupassen. Hierbei ist es unter anderem möglich, mit dem Blick zu Zielen und nur die Taschenlampe mit der Maus zu steuern oder den Blick teilweise vom Zielvisier zu lösen. Die Standarteinstellung scheint uns allerdings für das Spiel am besten geeignet. Man sollte es jedoch einmal für sich selbst ausprobieren und entscheiden, welche Einstellung einem persönlich am liebsten ist. Ihr wechselt durch verschiedenen Modi mit dem Befehl:

 

“vr_cycle_aim_move_mode”

 

Wie ihr die Konsole zum Eingeben der Befehle öffnet, haben wir im Tutorial für die Einrichtung bereits besprochen.

Wie ihr an diesem Befehl merkt, ist es sehr umständlich das Spiel einzurichten. Zwar ist es möglich, gewisse Makros zu verwenden und die .ini Datei abzuändern, jedoch lässt sich hier bei Weitem nicht von einer komfortablen Möglichkeiten sprechen. Auch ist die Konsole im VR-Modus nicht optimal lesbar und das Neigen des Kopfes zur Konsole hin vergrößert diese leider nicht. Sie hängt starr in der Luft.


Immersion & Spielgefühl

Kaum habt ihr das Spiel gestarten, zieht euch das Spiel in seinen Bann. Es ist ein wahnsinniges Gefühl von den Wachen angesprochen und geschupst zu werden. Man fühlt sich gefangen, eingeengt und bedroht. Eine solche Immersion haben wir bisher in noch keinem Titel für das Dev Kit 2 der Oculus Rift erlebt.

Das Positional Tracking, also die Erfassung der Bewegungen im Raum, funktioniert sehr gut und bietet ganz neue Perspektiven. So könnt ihr gezielt um Ecken, aus Fenstern oder durch Türspalte schauen. Dies ist zum einen hilfreich und zum anderen führt es dazu, dass wir das ganze Spiel als noch realer wahrnehmen können.

Die Haltung der Waffen ist ebenso perfekt umgesetzt. Zwar wirken manche großen Waffen etwas schwebend, stören tut dies aber nicht. Manchmal muss man seine Position wieder zurücksetzen. Wenn man diesen Befehl aber gespeichert hat, ist dies immer schnell erledigt. Auch kann man die Waffe und den Kopf so halten, dass man durch die Zielvorichtung der Waffe schauen kann. Perfekt.

Wenn ihr an einer Stelle im Spiel sein solltet, bei der ihr den Kopf aus dem Wasser strecken könnt – macht das! Uns gefällt das sehr gut. Klingt komisch, aber irgendwie sieht das verdammt gut aus.

Wir haben im Bereich Immersion und Spielgefühl absolut nichts zu meckern und sind begeistert.


Motion Sickness

Beim Fahren mit einem Fahrzeug ist es dank des losgelösten Blickes von der Steurung möglich, nach Gegnern ausschau zu halten, obwohl man gerade in eine andere Richtung fährt. Dies lässt uns das Spiel völlig neu erleben, da es sehr natürlich wirkt.

Ebenso kann man mit dem Blick zielen, wenn das Fahrzeug eine Waffe besitzt. Das ist etwas umständlich, machte uns aber Spaß.

Leider ist der Buggy und ein paar andere Spielszenen nicht gut für das Dev Kit 2 optimiert und Unfälle oder Ähnliches können sehr schnell zu Übelkeit führen.

Ebenfalls lösen die Ladebildschirme schnell Übelkeit aus, da sie die Bewegung der Oculus Rift komplett ignorieren. Das kennen wir besser und das muss unbedingt geändert werden. Taucht ein Ladebildschirm auf, müsst ihr tapfer sein und versuchen euch keinen Millimeter zu bewegen. Wenn ihr das nicht könnt, macht die Augen besser zu.

Screendooreffekt

Der Screendooreffekt ist natürlich nicht vom Spiel sondern von dem Display abhängig. Dennoch möchten wir ein paar Worte dazu verlieren.

Bei den Gegnern in der Ferne wirkt sich der Screendooreffekt negativ aus und da es teilweise weite Räume gibt, kommt dies relativ häufig vor. Auf der anderen Seite können wir den Screendooreffekt teilweise völlig vergessen, wenn es durch dunkle Räume, enge Tunnel oder andere Areale geht. Ebenso sorgt die große Abwechlung, die ständige Verfolgung und Action dazu, dass wir anderes zu tun haben als auf die Pixel zu achten.

In der näheren Umgebung sieht das Spiel sehr gut aus und für ein Spiel für die virtuelle Realität braucht es auch keine modernere Grafik. Wir fühlen uns wohl und die Kulisse wirkt echt.


Fazit

Half-Life 2 mit der Oculus Rift zieht euch in seine Welt. Wir brauchen hier gar nicht lange drumrum reden. Wenn ihr das nötige Kleingeld habt, kauft euch das Spiel und testet es! Wer Probleme beim “Laufen” in der virtuellen Realität hat, wird auch hier nicht von der Übelkeit befreit bleiben. Habt ihr sonst in der Regel keine Probleme mit der Übelkeit, wird sie sich auch in Half-Life 2 in Grenzen halten. Mehr Immersion geht (im Moment) nicht. Zum Testzeitpunkt (August 2014) ist es das beste komplette Spiel, das man sich für die Oculus Rift besorgen kann.

 

Gutes

IconPlus Immersion

IconPlus Einstellungsmöglichkeiten

IconPlus Waffenhaltung

IconPlus Abwechslungsreich

IconPlus Screendooreffekt meistens unproblematisch

 

Weniger Gutes

IconMinus Nicht optimierter Buggy / Unfälle (Übelkeit)

IconMinus Ladebildschirme (Übelkeit)

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