Ansteckbare Kopfhörer für PSVR
Tower Tag auf Steam

Ihr habt eine Virtual Reality Brille und freut euch jeden Tag über die virtuelle Realität? Mit dieser Meinung seid ihr nicht alleine.

VR-Brillen übertreffen die Erwartungen

Eine Studie von Magid zeigt, dass VR-Geräte die Erwartungen der meisten Käufer übertreffen. Die Zufriedenheit der Kunden wurde nach dem Kauf verschiedener technischer Geräte, wie VR-Brillen, AR-Brillen, etc. ermittelt. Dabei war über sämtliche Geräte hinweg eine hohe Zufriedenheit festzustellen. Der größte Prozentsatz zufriedengestellter Käufer befand sich innerhalb der Gruppe von Mobile-VR-Nutzern. Die Zufriedenheitsrate wurde in dieser Gruppe mit 67 % angegeben. Die Mehrheit der Nutzer der VR-Brillen gaben nach dem Kauf außerdem an, dass das Gerät ein “sehr guter” Kauf gewesen wäre. Weiter gaben 66 % an, dass ihr Gerät “einfach zu benutzen” sei.

Der Senior Vizepräsident Mike Bloxham im Bereich Global Media & Entertainment der Frank N. Magid Associate sagte zu den Ergebnissen Folgendes:

“Die VR-Geräte werden in ihrer Nutzbarkeit im Vergleich zum Preis als die heilige Dreifaltigkeit angesehen. Die Kombination aus Preis-Leistungs-Verhältnis, einfacher Anwendbarkeit und Übersteigerung der Erwartungen an das Gerät führt zu einer positiven Resonanz. Genau das ist für das Wachstum von technisch basierten Märkten relevant.”

Nicht mehr nur Games sind für die VR relevant

Bereits frühere Nachforschungen fanden heraus, dass die Empfehlungen der ersten Anwender neuer Technologien und die damit verbundenen Anpassungen der Geräte an die Kundenwünsche, einen Einfluss auf die positive Mundpropaganda für ein Produkt haben. Und die Mundpropaganda läuft gut: Laut der durchgeführten Studie von Magid würden 81 % der Käufer von VR-Produkten  diese Produkte an Freunde oder Familie weiterempfehlen.

Zusätzlich untersuchte die Studie, welche Inhalte für VR-Geräte produziert werden und welche davon auch tatsächlich genutzt werden. Hier zeigte die Studie, dass Inhalte für die Unterhaltung (72% – Filme/TV/etc.) häufiger genutzt werden als Games, welche nur 63 % der Befragten konsumieren.

Solche Studien zeigen, wie relevant Virtual Reality und die damit verbundenen Produkte für den Massenmarkt sind. Dank der positiven Ergebnisse dürfen wir gespannt sein, was sich in Zukunft in dieser Branche entwickelt.

(Quelle: vrfocus)

0 0 vote
Article Rating
Subscribe
Benachrichtige mich zu:
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments