Spieleentwickler Virtual Reality
Tower Tag auf Steam

Einige Oculus-Rift-Nutzer hatten in letzter Zeit mit Trackingproblemen im Zusammenhang mit dem Head-Mounted-Display und den Oculus-Touch-Controllern zu kämpfen. Jetzt hat Jason Rubin, ‘Vicepresident of Content’ bei Oculus, auf Nachfrage des Onlineportals uploadvr.com, öffentlich zugegeben: “Wir haben Fehler gemacht”. Wobei Facebooks Firmenpolitik dabei wohl einen entscheidenden Anteil beigetragen habe.

“Wir haben die Entwicklung schnell vorangetrieben”

Der 47-Jährige Jason Rubin kann bereits auf eine lange Karriere innerhalb der Gaming-Industrie zurückblicken. Vor seiner Zeit bei Oculus war Rubin unter anderem Mitgründer des Videospiel-Entwicklungsstudios Naughty Dog (u.a. The Last of us oder die Uncharted-Reihe) und ‘President’ des Spieleentwicklers und Publishers THQ. Auf der GDC 2017 (Game Developers Conference) sagte Rubin nun auf Nachfrage von UploadVR: “Wir sind Teil von Facebook. Facebooks Leitline war lange Zeit ‘arbeitet schnell und setzt euch über Dinge hinweg'”. Diese Anweisung habe man auch im VR-Bereich befolgt. “Wir haben also die Entwicklung so schnell wie möglich vorangetrieben, um das System funktional zu machen. Wir hofften, dass wir die Dinge dann zukünftig langsamer angehen würden können, wenn sich die Standards etabliert und wir eine Basis geschaffen hätten.” Oculus war bereits im Jahr 2014 von Facebook übernommen worden. Facebook Gründer Mark Zuckerberg sieht im Bereich Virtual Reality die Zukunft des sozialen Netzwerks. Erst vor wenigen Tagen veröffentlichte der Konzern seine erste reine VR-App für die Samsung GearVR Facebook 360.

Schwerwiegende Glitches beim ‘experimental room-scale’

Die Oculus-Tracking-Probleme seien deshalb vor allem beim ‘experimental room-scale‘ aufgetreten, wobei mehrere Oculus-Sensoren zum Einsatz kommen. Dabei seien schwerwiegende ‘Glitches’ aufgetreten. Zum Beispiel wurden die virtuellen Hände des Nutzers nicht synchron dargestellt oder der virtuelle Boden stieg auf oder fiel hinab, obwohl dies nicht vorgesehen war. Laut Oculus sollten die Probleme mit dem letzten Update 1.12 behoben worden sein. Bei dem vorherigen Update 1.11 beschwerten sich noch Nutzer, unter anderem auf Reddit, über fehlende Verbesserungen. Oculus empfahl bis dahin offiziell den Einsatz von drei Sensoren.

(Quelle: uploadvr.com)

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