Tower Tag auf Steam

Virtual Reality wird einen komplett neuen Wirtschaftsmarkt schaffen. Das zeigen unter anderem die potenziellen Anwendungsbereiche der Technologie. Zudem wie zügig die Wirtschaftsunternehmen ihre Produktentwicklungen vorantreiben. Und nicht zuletzt die hohe Zufriedenheit der Erstnutzer, die als Konsumenten für den nötigen zukünftigen Absatz sorgen werden. Was aber werden die virtuellen Geschäftsmodelle der Zukunft sein?

Keiner, der sich ernsthaft mit dem Einfluss neuer Technologien beschäftigt, kann Virtual Reality jetzt noch als reinen Hype abtun. Bezüglich der technologischen und wirtschaftlichen Fortschritte, geht die Tendenz hin zur Prognose, dass VR mit der Entwicklung und gesellschaftlichen Relevanz von Smartphones und sozialen Medien vergleichbar ist. Das bedeutet, dass sich Virtual Reality schon in wenigen Jahren zum Milliardengeschäft entwickeln wird. Zu dieser Erkenntnis kommt unter anderem auch die Trendstudie Consumer Technology 2016, die wiederum teils auf Basis einer repräsentativen Umfrage des Digitalverbandes Bitkom entstanden ist. Dabei kommen die Herausgeber zu dem Ergebnis, dass Virtual Reality als neue Technologie ein auffallend starkes Wachstum vorweist und zu einem zusätzlichen Standbein innerhalb der Consumer-Technology-Branche wird.

Computer- Videospiele als treibende Kraft

Der Gaming-Branche kommt innerhalb dieser wirtschaftlichen Entwicklung eine Vorreiterrolle zu – das deckt sich auch mit der Eigensicht der Entwickler und Hersteller der Computer- und Videospiel-Industrie. Zu Recht, denn laut der Studie des Digitalverbandes ist momentan der Großteil der potenziellen VR-Endnutzer – 41 Prozent – vor allem daran interessiert, Computer- und Videospiele in der virtuellen Welt zu erleben. Auf den weiteren Plätzen folgen mit 35 Prozent, Menschen, die gerne ferne Orte mittels Virtual Reality kennenlernen würden. 23 Prozent der Befragten würden sich wünschen, virtuell bei Musikkonzerten live dabei zu sein. Filmfans schlagen mit 20 Prozent zu Buche und 19 Prozent würden gerne zeitgleich und direkt bei ihren favorisierten Sportereignissen mitfiebern.

Die Resonanz der Verbraucher ist herausragend

2016 war auch das Jahr, in dem mehr Erstnutzer als je zuvor Kontakt mit der virtuellen Realität aufgenommen haben. Und laut den Experten zeigt deren positive Resonanz wiederum, dass VR ein riesiges Potenzial hat. So haben bereits mehr als die Hälfte aller Deutschen über 14 Jahren von Virtual Reality gehört, was repräsentativ 59 Prozent der Befragten ausmacht. Fast jeder dritte Deutsche kann sich vorstellen, eine VR-Brille dauerhaft zu nutzen. 9 Prozent haben sogar erste virtuelle Luft schnuppern können und eine VR-Brille selbst ausprobiert. Natürlich arbeiten deshalb auch die wirtschaftlichen Big Player im Hintergrund auf Hochtouren, um diesen neuen Markt für sich abzustecken. Ob Hardware-Entwicklung, Content, E-Commerce oder Kommunikation: Apple, Facebook, Google, Amazon oder Ali Baba – die Tech-Unternehmen rüsten sich für einen heißen Kampf um die Marktherrschaft.

Was sind die virtuellen Geschäftsbereiche?

Was aber werden die Geschäftsbereiche sein, für die Virtual Reality neue Branchen schaffen wird? Wie werden Entwickler, Hersteller und Produzenten skalierbare Businessmodelle umsetzen, die vom Endnutzer angenommen werden? Ein analytischer Blick auf die einzelnen Branchen hinsichtlich des prozentualen Gesamtumsatzes für Virtual Reality und Augmented Reality im Jahr 2020:

Hardware-Verkäufe

In wenigen Jahren wird man ihn wohl als den klassischen VR-Wirtschaftsbereich bezeichnen: die Entwicklung, Produktion und der Vertrieb von Hardware wie VR-Brillen sowie von Zubehör. Schon allein in diesem Jahr wurden bereits kopulierte 158 Millionen Euro mit VR-Hardware umgesetzt. Hier scheinen sich die wirtschaftlichen Schwergewichte bereits herauskristallisiert zu haben: Oculus gehört zu Facebook. Google setzt auf Magic Leap sowie Daydream und weitere eigene Entwicklungsstudios. Zu Apple gehört Metaio, dazu kommen Microsoft, HTC/Valve, Sony und Samsung mit eigenen Entwicklungseinheiten und eigenen Hardwareprodukten. Ganz klar wird die Hardware-Entwicklung und Umsetzung mit 25 % Umsatz zu einem der größten Geschäftsbereiche im Jahr 2020 gehören.

E-Commerce

2020 werden 20 % des gesamten VR-Umsatzes auf den E-Commerce-Bereich fallen. Kräftig mitmischen wird dabei die chinesische Ali Baba Group, rund um den Gründer und Vorsitzenden Jack Ma. Das Unternehmen konnte schon Anfang 2016 eine überraschende Umsatzsteigerung von 32 Prozent mit umgerechnet 4,8 Milliarden Euro verkünden. Dieses Geld stecken die Chinesen direkt in die Entwicklung neuer virtueller Technologien für zukünftige Absatzmöglichkeiten. Denn Ali Baba sieht im Bereich VR den Zukunftsmarkt für das Geschäft E-Commerce.

Und das aus gutem Grund: Zwar boomt der E-Commerce-Markt, allerdings ist auch das zukünftige Wachstum für Unternehmen momentan stark gebremst. Denn der digitale Handel leidet unter einem starken Manko: Mehrheitlich möchten Kunden vor dem Kauf die Ware gerne ausprobieren und näher ansehen. Dieses Manko gilt es auszumerzen. Durch die virtuelle Begehbarkeit eines Shops können in Zukunft auch die momentan kostspieligen Retouren größtenteils vermieden werden, was zu einer allgemeinen Gewinnsteigerung führen wird. Für viele E-Commerce-Unternehmen werden die Karten somit neu gemischt und der Markt neu sortiert werden. Virtual Reality wird also ein sehr wichtiger Branchenbereich für E-Commerce werden.

Werbung

Mindestens 25 % des VR-Umsatzes werden sich im Jahr 2020 auf Werbeeinnahmen verteilen. Ein weiterer wichtiger Unterbereich wird zudem die Nutzung von Augmented Reality sein. Das ist nur konsequent: Denn es gibt kein modernes Medium, das nicht als Werbefläche oder Kundengewinnungskatalysator genutzt wird. Virtual Reality wird dabei sogar noch weiter gehen als alles, was wir bisher kannten. Und dabei sogar einen völlig neuen Absatzmarkt im Bereich Marketing kreieren.

Denn wie kein anderes Medium ermöglicht es VR, durch erfahrbare Erlebnisse Kunden zu gewinnen, zu binden und zu begeistern. Ob VR-Live-Event, Branding-Immersion, Content-Advertising, Sponsoring oder VR-Werbefilme – die Möglichkeiten scheinen momentan unbegrenzt. Hinzukommen noch Werbemedien innerhalb von VR selbst, die sich auf immersive Erlebnisse spezialisieren werden. Fest steht aber schon heute: Werbung, wie wir sie heute kennen, wird 2020 anders sein.

Medien-Abos

29 Millionen wurden 2016 durch VR-Content umgesetzt und mindestens 10 % des VR-Umsatzes werden im Jahr 2020 durch Medien-Abos erzielt werden. Netflix, Amazon, Spotify – die bisher bekannten Business Modelle für das Web und Mobile lassen sich perfekt in die virtuelle Welt transferieren. Doch neben den gegenwärtigen Businessplayern der Bewegt-Bild-Branche werden sich noch weitere innovative Unternehmen am Markt etablieren – und einige der bisher gut funktionierenden Firmen vom Markt verdrängen. Vornehmlich solche, die als Erste verstanden haben, Content zu produzieren und zu vermarkten, der in der virtuellen Welt funktioniert.

Ob das eine Flatrate für die begehrtesten Musikkonzerte der Welt sein wird, ein VR-Film-Portal in dem Indie-Produzenten mit Blockbuster-VR-Filmen konkurrieren oder eigene Erlebnis-Themen-Welten, wie eine Mittelalterwelt oder ein virtueller Nachbau von Fernsehserien und Filmszenarien wie zum Beispiel Westworld oder Star Wars, wird sich noch zeigen.

In-App-Käufe

Schon jetzt stellen In-App-Käufe im Web- und Mobile-Markt das Kerngeschäft für viele Games-Produzenten dar. 2020 wird das nicht anders sein. Nur dass die Kunden bzw. Gamer mit deutlich mehr Bewusstsein und Leidenschaft bezüglich ihrer virtuellen Upgrades und verbesserten Gegenstände agieren werden. Mehr als es heute schon der Fall ist. Denn wer momentan 10 Euro für einen verpixelten Digital-Dolch ausgibt, dem wird es wohl noch leichter fallen für ein immersives Schwert 100 Euro über den virtuellen Ladentisch zu reichen,. In-App-Käufe werden deshalb mindestens 5 % des VR-Umsatzes ausmachen.

Premium-Apps / Content

Unter Premium-Content wird jedes Spiel, Programm oder anderweitig digitalisierte VR/AR-Produkt fallen, für das die Nutzer einen Endpreis bezahlen werden. 5 % des Umsatzes werden 2020 damit umgesetzt werden. Den bisherigen Durchschnittspreis von 60 Euro werden Spiele dabei wohl auch halten können, auch wenn zukünftige virtuelle Spiele als Großproduktionen deutlich teurer werden. Der Grund ist einfach: größere Spielewelten, nachhaltigere Spieleerlebnisse, mehr Produzentenaufwand. Dafür wird sich der Spielemarkt aber einem noch breiteren Publikum öffnen. Das hat bereits der Hype um Pokémon Go gezeigt, der gefühlt die halbe Welt mobilisiert und Spieler erreicht hat, die normalerweise keinen Controller anfassen würden.

Kommunikation und mobile Networks

Auch die sozialen Netzwerke werden 2020 ganz anders genutzt werden als in der Form, wie wir sie heute kennen. Noch dazu werden Sie um einiges mehr an Bedeutung für unser Privatleben sowie für das wirtschaftliche B2C- und B2B-Geschäft erlangen. Denn VR bietet unendliche viele Möglichkeiten, Kommunikation zu visualisieren. Facebook arbeitet bereits daran, sein gegenwärtiges soziales Netzwerk komplett auf VR umzustellen. Ebenso werden VR und Augmented Reality mit den immer leistungsfähigeren Handys verschmelzen. Das mittelfristige Ziel der Hersteller wird somit auch sein, dass Virtual Reality mobil wird und die virtuelle Kommunikation hauptsächlich über das Mobiltelefon geschieht. Mit diesen weitreichenden Nutzungsmöglichkeiten wird dieser Markt in Zukunft auch 20 % des VR-Umsatzes ausmachen.

 

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